べリアル対策

キャラ対策

GBVSR

2024/8 Ver1.50

ハイスタンダードキャラ

 固め性能が高く、コマ投げを持っているため相手の傾向を読むのが大事

 リーチがそこまで長くないから、遠Hに頼るけど遠Hは基本H弾入れ込み(必殺入れ込まない場合密着不利なのでベリアルはあんまやりたくない、遠H振るタイミングが一定なら避けて近M?あたりで確定とれる)

 弾見てから無価値なもの使ってくるプレイヤーもいるが、反撃をガード出来る距離(昇竜を撃てる)を見極めれると相手の脳のリソースを割けるので遠目では逆に弾を撃っていきたい(地味な嫌がらせだけど効果はわかんない)

 ー5F技持ってるキャラは注意、2Lで確定取られる可能性がある

 弾最強候補だけどこちらの動き見てから(飛びなど)派生調整できる人は少な目

 こいつがだめなのは無価値、2L、ちゃんと使えれば一部の相手の行動を制限しすぎる(ちゃんと使うのは細かい知識と視野の広さがいるから最上位のランク以外はそんなに気にしなくていい、両方ともなんとなくでしか使えない人がほとんど)

・2L上段

  リーチがそこそこ長く発生が5F、割り込み手段としてかなり強い(遠Lくらいの長さ)

・2M下段

  2Mでベリアル有利、2M>2Mの隙間がジャンプ、パクステ可能(それ対処するために遠Mなどたまに使ってくる)

  さらにリーチの長い足払いがあるので後ろ歩きもしにくい

+1

・JH

  前にリーチがかなり長い、ただめくり判定は一切ない

・JU

  対空ずらし

  踏みつけるモーション、ベリアル不利

-5F

・DM

  踏みつけるようなモーション

  下段、ガードしてベリアル有利

+1

・DH

  ヤクザキック、ガードしてベリアル不利、ただし先端だとベリアル有利

  浮いてるのでグラ潰しに使われることがある

  画面端カウンターで拾える

ー3

・無価値なもの(変な歩き方する当身?)5U

  当身失敗したときに最後に大きなスキをさらすため、最大コンボをいれたい

  弾を見てから無価値なものをする相手には弾を撃っても確定しない位置を把握しておきたい、ガードした時ベリアル不利

  確定しない距離なら無敵技で逆にダメージを取れる、ガードして投げ確定?

  後述のUコマ投げと一緒に対処するにはベリアルの前でジャンプして裏にまわるか目の前に着地する、ベリアルの行動に変化がない場合モーション変化を見てから、攻撃を当てたい

ー4F 発生3Fから当身

・アスモデウス(突進214LMHU

  U版のみベリアル有利

  LMベリアル不利、H確半

  距離で多少有利不利が変動するがベリアル有利不利変わらず

Lー5Mー4Hー8U+4

・ゴエティア(弾)236LMHU

  派生して弾がぐるぐるするので避けるのは安定しない

  弾をぐるぐるさせるとガードしてベリアル有利、ぐるぐるしだすタイミングに攻撃判定はないので割り込めたりすることがある

  U弾は派生せず、ガードしたときぐるぐるするガードしてベリアル有利、前転避けで対処したい

  弾を撃った時に派生まですると硬直が長めなので貫通する弾は結構有効

Lー10M-4H+4U+38

弾起動変化+2 弾停滞+12

・ノトリア(昇竜)623LMHU

  無敵判定があるのはHU版だけ

  L版は昇るだけ

  M版は下りだけ攻撃判定ありちょっと遅いがガードしてベリアル有利

  HU版は昇ってから下ってくる

  M版はくぐって場所を入れ替えることも可能、MH版は2Hで落として最大リターンが取れるとすごい

Lー15M+2Hー12Uー12

・ヴァサーゴ(コマ投げ)632146LMHU

  気合で見てから飛ぶかバクステ、昇竜も視野に

  H版が一番早い

  U版は当身つきで無価値なものと同じモーション、歩き始めた時点でゲージが50%減る

  X軸(横の距離)が近づくとコマ投げモーションが出るので、ベリアルの近くで垂直飛び、裏飛びが有効

  U当身はガードしてベリアル不利、投げ確定?

U当身ガードー4

・奥義 2段攻撃

  ガードして確半、前転さらに有利だが距離があく、避けはだめ

ー19 避けだめ 前転ー36(距離があく

・解放奥義 2段攻撃

  ガードして確半 避け前転でさらに有利

ー29 避け前転ー38

確半メモ

  ・遠L、近M始動(-6F)

  ・遠M、2M始動(-8F以上)

L弾 LHU昇竜 H突進 2H 2U

  ・DH、Uアビ始動(-20Fくらいから)

奥義 解放奥義

  ・スカ確にUアビ始動(全体45Fくらいから)

RS コマ投げ MHU昇竜

メモ

 2.00 H弾>派生 隙間8Fあるので割れる??、5U当身ガード時投げ確定



DM
+1下段
DH
ー3、投げ釣り? 
先端ベリアル有利

2U長い

JH めくり判定なし

2L
5Fのわりに長いー4
上段

2M
下段、+1

遠H
2段技、1段目のみキャンセル可能

5U
当身、動作終わりに隙をさらす
基本ジャンプで飛び越えて裏か垂直飛びから攻撃が安定か理由は後述

無価値マイナス4

JU
ヒット時のみ、キャンセル?可能
ー5


Lー10Mー10H+4U+10
弾起動変化+2 弾停滞+12
U弾派生はしないため避け、前転安定

突進
Lー5Mー4Hー8U+4
距離で多少変動するがベリアル有利不利変わらず

昇竜
Lー15M+2Hー12Uー12

M版避けても基本ベリアル有利
歩いて位置入れ替えて攻撃か2H対空からコンボできるとえらい

コマ投げ
H版が一番早い
U版は当身つき、歩き出した時点でゲージは減っている
X軸が近づくとコマ投げモーションが出るので垂直飛び、裏飛びが有効
歩きモーションは5Uと同じ
U当身ガードー4

奥義2段
ー19 避けだめ 前転ー36(距離があく
解放奥義2段
ー29 避け前転ー38

コンボ

■画面中央
DL>遠L>Lアスモデウス
密着DL>近MMM>HゴエティアM派生>近L>近MMM>Lアスモデウス
DL(CH)>遠M>Lアスモデウス
DM(CH)>遠M>Lアスモデウス

■相手しゃがみ食らい限定
JU>JM>近LLL>HゴエティアH派生>DL>近MMM>Mアスモデウス

■画面端
近HHH>Hアスモデウス>2M>HゴエティアH派生>ダッシュ近HH>Hノトリア
DL>2L>Hアスモデウス>2M>レイジングストライク>近H>HゴエティアH派生>近H>奥義or解放奥義
レイジングチェイン>近HHH>HゴエティアH派生>DL>近MMM>Hアスモデウス>近LL>Lノトリア>近LL>近L(F消費)>以下選択
>Hヴァサーゴ
>Uアスモデウス(ガークラ成功時)>近MMM>HゴエティアH派生>DL>近MMM>レイジングチェイン>近H>Hアスモデウス>近LL>Lノトリア

GBVS

2023年1月 Ver 2.84

ハイスタンダードキャラ

2A、2B、2Dなどに悩まされる

固め性能が高く、コマ投げを持っているため相手の傾向を読むのは大事

弾見てから無価値なもの使ってくるプレイヤーもいるが、反撃をガード出来る距離を見極めれると相手の脳のリソースを割けるので遠目では逆に弾を撃っていきたい

・2A

リーチがそこそこ長く発生が5F、一部の固め行動に割り込んでくる

・2Bから2D(足払い)

2B(下段)で有利を取ったあと、さらにリーチの長い足払いがあるので後ろ歩きもしにくい

・無価値なもの(変な歩き方する当身?)5D

当身失敗したときに最後に大きなスキをさらすため、ダッシュで画面端に押し込んで近Cから最大コンボいれたい

弾を見てから無価値なものをする相手には、弾を撃っても確定しない位置を把握しておきたい

確定しない距離なら無敵技で逆にダメージを取れる

・ゴエティア(弾)236ABC

派生してぐるぐるするので避けるのも微妙

・ノトリア(昇竜)623ABC

A版は昇るだけ、B版はちょっと遅いがガードさせて有利、C版は昇ってから下ってくる

B版はくぐって場所を入れ替えることも可能、BC版は2Cで落とせるとやってやった感がある

・ヴァサーゴ(コマ投げ)632146ABC

気合で見てから飛ぼう、昇竜も視野に

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