GBVSRの固め行動一覧

gbvsr全般

2024/11 Ver1.60

キャラによって出来る出来ないがあるかも

これは自分もするだけじゃなくて、相手もしてくることを意識したほうがよい

一部のキャラを除いて安定してガードを崩す手段はないので、人読み(相手の人の癖を読む)するのが大事(どのタイミングで暴れてるとか投げ抜けしてるとか)

相手これ多いなみたいなのはあるけど最終的に結局運です、大真面目にさっきこれだったからみたいなことを考えてもしょうがないです、ただ同じパターンばっかりにならないほうがよい(固める側も暴れる側も)

基本的には相手をこかした後にする行動

他にもたぶんある

当たったの確認までは難しい時はリスクの少ない必殺技を入れ込む

だいたいのキャラで近Lと遠LとDL(ダッシュL)は有利が取れ、2Lは不利になる(2Lは特殊)ので気を付けたい

2Lが下段攻撃なことを前提で書いてるので一部キャラは注意

知らなかった人はこっちも見ておいた方がいいかも

GBVSRのざっくり基礎知識

そのほかに近M、近H、2Mなどの攻撃で有利を取れるキャラは各自で調べて工夫してみてください

固め

ガードの仕方を見ておく(暴れているタイミング、なにで暴れているか、立ちガードしだすタイミングなど)、逆に攻められるときはこの反対になるので同じようにどんな固め方をするか見ておく

6 > 4(近づいて離れるだけ)

  ・昇竜警戒、投げ抜け誘い

投げ

  ・起き上がりに投げ無敵があるので最速暴れには負ける、タイミングを合わせるのが難しいので最初のうちはおすすめしない(相手しだいだけど基本的にはしないから効果が高い、ただし失敗しやすい、詐欺が出来ない、暴れに負ける)(追加・相手のリバサ昇竜を警戒してディレイ投げ、相手が投げ暴れなら投げ抜けになって普通に暴れてきたらガード)

近L>近MMM

  ・暴れ潰し、飛び警戒、カウンターしなくてもコンボにいけるので安定して使える

近L>投げ

  ・様子見狙い、起き上がりの投げ無敵がないので相手は暴れにくいタイミング、よくある行動なので投げ抜けされることが多いのを念頭に入れておきたい

近L>4D(バックステップ)>遠Hor遠M

  .・投げ抜けガーキャン読み、バックステップすることで暴れでも空中食らいになり相手のコンボダメージが気持ち減る?

  ・遠M、Hは相手の投げスカ、ガーキャン漏れを見てから出来ればなおよいかも

4D(バックステップ)>遠Hor遠M

  .投げ抜けガーキャン読み、バックステップすることで暴れでも空中食らいになり相手のコンボダメージが気持ち減る

  ・遠M、Hは相手の投げスカ、ガーキャン漏れを見てから出来ればなおよいかも

近L>垂直飛びJH?

  投げ抜け誘い、最速投げ暴れだと普通に防御されるのが微妙、対応できる人は2Hで落としてくる

近L>ディレイ>近HHH

  投げ抜け誘い、ガードされても必殺技でフォローが利く、近Lガード後の暴れには負ける

・近L>DL>

  投げ抜け誘い、効果としては近L>近H> と基本一緒

2L>遠L> 

 どっちかというと暴れでよくみる?

2L>2L>遠L 

  よく見るやつ、遠Lの後も有利なので遠M、2Mなどもあり

  1回目の2Lガード後に無敵技を使おうとしても連続ガードになってるため、無敵技を出せずかつ無敵技コマンドの多くが立ち状態からしかだせないことから2回目の2Lが当たる(多くのキャラは6+ab+Hで無敵技を出すため、立ち状態になる)

  近Lガード後に無敵技を使う相手に刺さる(ランス、カリ、ウーノなどしゃがみながら無敵技を出せるキャラにはあんまり意味がない)

近L>近L(2L)>遠L 

  よく見るやつ、遠Lの後も有利なので遠M、2Mなどもあり

  暴れ潰し

近L>近L>2U(足払い 

  後ろ歩きしたがる相手に

DL>近MMM 

  安定して使える、近Mになる距離の把握が大事(ver1.50からどのキャラでも使えるようになった)

DLカウンター>遠L、2Mなど 

  DL先端当ての時などに使う?(遠L、2Mなどが攻撃発生8F以下の必要あり)

なんかいいとこで暴れねーかな

2L近L近H

近L近L > 微歩き >2L先端>遠L

遅らせ近H

最初はトレーニングモードでDL近MMMと近L近L遠L2L2L遠Lをコンボになるように練習するのがおすすめ

 近L近L遠Lは一定間隔でボタンを押す感じ、2L2L遠Lは連打するくらいでいいです(タイミングよくボタン押すの慣れたい)

 安定して出来るようになったらガード設定をランダムに変更し攻撃当たった場合必殺技までいれる、2ヒット、3ヒット時に安定して必殺技を入れれるようになりたい(遠Lだけが当たってコンボに行くのはたぶん無理)

 問題なくできるようになったら近L近L遠Lは近L2L遠Lのほうがいいかも(最初からこちらで練習してしまうと近Lキャンセル2Lが出来るため連続ガードになって暴れ潰しにならない可能性がある)

 これ出来れば他の事をやるのにもそんなに困らないはず

  コツみたいなものは GBVSR ヒット確認 に書いてます

難しめなやつ(確認が厳しい場合リスクのない必殺技を入れ込む)

  DL>遠L>2M  ver1.30からDLで距離があくようになったためほとんどのキャラで使いにくい

  DL通常ヒット>遠L(6F以下)が当たってるの確認して必殺技を入れる

  遠Lカウンターヒット>2M(7F以下)が当たってるのを確認して必殺技を入れる

  遠LだとコンボにならないキャラはDLカウンターヒット>2Mなど(8F以下)

  ほとんどのキャラはDL>遠L遠L>2Mはバラで運用するしかないがそれでも使い勝手がいいので出来るとかなり強い

  DLカウンターヒット>2Mなど(8F以下)がつながるので遠Lが届かない距離の場合はこちらを使う

 ダッシュ攻撃注意点

 1,DL(ダッシュL)は発生8F表記なのだが、最低でもダッシュに1F消費するため最速で出した場合は発生9F、他のダッシュ攻撃も最低+1F必要、最速でダッシュを安定して出すのがかなり難しくビタの確半、コンボなどに使うのは基本おすすめしない(DLの発生はなんも考えずに使うとおそらく12、13Fくらい、ダッシュボタン使わなかったらもっと遅くなると思う

  相手が尻もち投げ抜け(ー6F)したあとに、DL(最速9F)して負けることが多いのはこのせい(-6+9で実質発生3F、発生3F以下の攻撃はないので理論値的には負けない)、この状況はすごく多いのでこれ安定させれると勝率にも直結するけど最速DL安定させるのは難しいです

  トレモで尻もち投げ抜け(投げ抜け攻撃ボタン)後、5L、投げ(遠L6F、投げ4F、投げと打撃がかみ合うと投げが勝つ)に設定してDLで攻め継続してみるとだいたい負けると思います、どうせ最速で打てないだろって投げとか暴れする人は結構多いです(最速DL安定させらない場合は遠M、遠H、遅らせDLなどで対処するのがいいかも)

  DLをコンボのつなぎに使っているとすげーって言われるのはこれが理由になります(それくらい安定させにくいです)

 2、DL>DLと出した場合2回目のDLは発生が遅くなる、ただほとんど意味がないです(目に見えてわかるレベルではないダッシュ出来ないフレームが3Fだか5F必要とかそんなんだった気がする)2025/2 ちょっと修正しました

  基本はDL>遠L>DLみたいな使い方か、DL>様子見>DLみたいな感じの使い方になるのでほぼ意味がない、DL>DLがそもそも制限かけるまでもなく安定しにくい

 3、遠L>DLの固めをされた場合、この隙間って遠Lが+1FでDLの発生が9Fなので、DLが8Fでこちらに届きます

  だから遠Lか2L(だいたい6F)で暴れるとまず勝てます、次に遠Mか2M(だいたい8F)のキャラが多いんですが、攻撃レベルってのがあって基本L<M<Hの順にレベルが高くて、もしDLと遠Mが同じタイミングでかち合った場合は遠M側が勝つようになってます

  なのでこの状況読みで暴れる場合は基本的に遠Mか2M(発生8F以下)で暴れるのがおすすめです(DL>DLの場合は具体的な数字は分からないけどもっと遅くなります)

  なので >遠L>2M(遠Mなど)> をたまに混ぜたほうが良い

  2ヒット確認が出来るようになったらの話になりますがTA(トリプルアタック)って実はあんまり強くない、最初のうちは攻撃当てた時にコンボに移行しやすくダメージが伸ばせるTAをしっかり使おうって話になるんですけど、TAを使うとガードされていた場合は基本的に攻撃ターンが終わってしまう(まずはダメージ出せるところでちゃんと出すほうが大事なので最初のうちはTAに頼るほうがいい)

  一応3段目派生はあるもののTAガードされた場合、近距離不利状況なので基本的にはアビリティを入れ込むことになる

  通常攻撃で固めが出来るとそれプラスアビリティを出すださないの読みあいになるので攻撃ターンの終わりがあいまいに出来る

  TAの強いところ、コンボに移行しやすい、ガードされててもそれなりにラインが上がる

あまりよくない固め

  近L>前歩き>近L>前歩き>近L>前歩きなど攻撃が当たっていたとしても、単発分のダメージしか与えられないような行動

  近L近L遠Lなどいろいろやっても相手がしゃがみガードのまま動かない時にこういうことをやりたくなるかもしれない(一応こういう相手には投げとかディレイ近Hとかそういうの使うといい)

  理由としては近L>前歩きとしたときに、もし攻撃が当たっていたとしても近L単発分のダメージにしか与えられないため(相手の暴れのリターンのほうが高くなりやすい)

  常に最大ダメージを狙う必要はないが、せっかく攻撃を当てて通常攻撃一発で終わってしまうような行動はもったいない

  2025/1 訂正 たまに上位の人がやってる、一応頑張れば近L単発確認出来るけど難易度高いです

  別に失敗しても近L>近H(8F以下) がでるだけなので暴発してもリスクはすくない、ただ上に書いてるデメリットはあるのである程度の成功率はほしいのと、この行動自体はかなりのぼり行動なので乱用はしないほうがいい気がする(前歩きしてるってことはそのタイミングで暴れられると負ける)

メモ

いろいろ書いてるけどもっとシンプルにやったほうがいい気がしている、近L>投げ(相手動かない) 近L>近H(相手投げ抜け) 近L>近L(相手暴れ) 基本的にはこれだけで崩せるはず(実際は相手のファジーの加減で崩れなかったりするんだけど)

遠L>DLはあんまりよくないか??(最速で出しにくいので、遠M遠Hに割られやすい)

DL>遠Lが届かない距離では、DLカウンターヒット>遠M(8F以下)を使いたい

相手が最速6Fかつ操作キャラの近Mが6F(硬直差0F)のとき、近M>近M 固めが使える

相手の通常攻撃の発生が遅いキャラの場合ファジー入力もなかなかしにくい?(発生遅い分、最速暴れでやるしかなくなる分崩しやすい???)

相手が地上の時の攻撃はコンボリミットに加算されない?

相手がリターン重視かリスク重視かくらいは考える

DL当たってない確認から遠Hありか?

近Hが8F以下だと近Lからつながるから強い、近Lで+4とったあとの暴れ潰しとして都合がいい(一応9Fでも近L暴れに勝てる)?

遠Lない組は微不利でファジー近L連打がインチキな気がする

起き上がりにあわせてディレイ奥義(相手怒りそうなのであんまりやらないほうがよい

2M8F以上、2U7F組は相手が浮いちゃうのでコンボリミットが早くなるのでちょっと微妙になるのだろうか

2Lは例外?(L系統でキャンセルが出来るっぽい)

DL>DLもおそらく特殊(次のダッシュまで+4?)

DLは発生8Fだがダッシュに1Fは消費するので最速で9Fらしい

DLから6F以下つながる

DLカウンターから8F以下つながる

近Lから8F以下

近Lカウンターから10F以下

遠Lカウンターから7F以下

トレモで攻撃を当てた時の硬直差がそのまま追撃を入れれる猶予?(ダウンする場合は例外)

DL+6、近L+8、近M+4、近H+1、2M+5、地上2Hー9

カウンター)DL+8、近L+10、近M+8、近H+13、2M+9、地上2Hー1

遠L+5、遠Mー2、遠Hー5

カウンター)遠L+7、遠M+2、遠H+3

カウンターで(L、DL)+2、(近遠M・2M)+4、(遠H・地上2H)+8、近H+12


DLから6F以下つながる、遠L、近Mがつながると嬉しい

DLカウンターから8F以下つながる、遠M、近Hがつながると嬉しい

遠Lカウンターから7F以下つながる、2Mか2Uがつながると嬉しい

近Lから8F以下つながる、近Hがつながると嬉しい

近Lカウンターから10F以下つながる

ー6F技が多いので近Mと遠Lは6Fだと嬉しい

ー8F技が多いので遠Mは8Fだと嬉しい

置き、さし、さし返し

置きが、寄ってくる前提で置いておく(さしつぶす

差仕返し、寄ってくる前提で下がる(さしつぶす

差仕返し、置くの前提で見てから(おきつぶす

でも差しが一番強い、DLが馬鹿だから

DL潰すには最速暴れ?そしたら最速暴れ読みの引き遠Hが機能する

打撃と投げの二択をする時に考えることは、相手がどの防御手段を多く使ってるかを見る

例えば相手を投げに行った時に投げボタンで抜けているか、仕込みで抜けてるのか(尻もちダウン)、更に抜けるタイミングの早さ(仕込みはほぼ暴れ)

投げに行って暴れや飛びが多そうなら投げの比率を下げて暴れ潰しを多めに

防御の癖を見抜くのが重要、それに合わせて崩し方を変える

Uアビの仕様???

  Uアビが発動時に相手にスローを与える(結果全体フレームが短くなる?)

  Uアビ使用後に攻撃がヒット、ガードした場合スロー効果が切れる(Uアビの前に設置していた攻撃でも)

  もしくは奥義の暗転でもUアビのスロー効果が消える?

  自分のUアビでも相手にスローかけつつ、自分のスロー効果消せる?(発生遅い系のUアビ決め打ちでU突進などで逆に確定取れる可能性がある、できるの2Bのくらいな気もするが)

  結果Uアビの全体フレームが増えて有利不利などの状況が不自然になることがある??

  ということはUアビアーマーでおかしい事出来る???

固めて相手の暴れるタイミング覚える、それ潰す方法を取る

一生有利取って互いに飽きるの待ち

ダッシュL、最速で出すのとダッシュボタンを押してからすこし遅らせて出す?

攻撃置くとこ覚えてUアビ

とりあえずランダムから入ったほうがバリエーション増やせるからなしではない(手段は多く持っておいた方がいい)

最終的に固めもっとシンプルにして、相手の行動で変える(動かなかったら追加かそのまま、動くポイント見とく)

ながなが固めるのはやっぱり運ゲーにしかならないか

DL警戒させてのD近LもしくはD投げは結局ファジーに狩られやすいからあんまりやらないほうがいい(DL先端距離からの投げはやっぱ遠すぎる)

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