GBVSR 感想(不評な要素並んでます

2024/6 ver1.40

  ただの愚痴が増えてきたから、たいして気にせず好き勝手書く(怒る人いるかもしれない)

  マイナス面ばっかり書いてますが、割と楽しいとは思ってます

  明確な崩し方が少ない分、安定行動だけで崩せないので相手の動きを見れるのは結構好きな要素(そのせいかファジーがよくわからなくなってるのはたまに見る)

  遠距離キャラが不快な理由は単純に近づけないからなんだけど、このゲームで特に不快なのはほとんどのキャラグラつぶし持ってないのに遠距離キャラがだいたい持ってるのが不快な要素を引き上げてる

  DLは前作の遠Mを振り合うのがメインのゲームより好きだが、避けられた時はちゃんと潰されてほしい(まあDLのせいで有利状況継続させやすすぎるとは思う)、DL警戒で結局遠Mぶんぶん振るゲームなのは変わらない気がしてきた

  詰めて行くとGBVSはワンボタンで相手の行動を削りながら遠Mぶんぶんするゲーム

  GBVSRはそれにダッシュL(これがある分投げにも行きやすい)とUアビが追加された感じなのでやれること増えてる分こっちのほうが好き(コンボダメージが増えて、HPもだいたい1.5倍、結果相対的にワンボタン昇竜のリターンが減った)

  結果この枠外の事が出来るキャラが強い?めんどくさい?

  また遠M虚空に振るゲームに戻ってきたか?

  他の格ゲーはそこまでちゃんとやったことはないのですがストリートファイターみたいなゲームと思ってやるから悪いか(Uアビぶっぱげーだからそこまで思ってるわけじゃないけど、ブレイブルーとかそっちよりのゲームと思ったほうがいいのか?、そのへんがいりまじってよくわからないゲーム性)

  避けと前転の全体フレーム29Fってやっぱおかしい、見てから2M(7F多い)振る前提としても22F反応ってことはUアビに昇竜ぶつけるより基本難しくないか?(準備しててぎりぎりいけるくらいの印象、スタッフこれくらいなら見てからだいたい取れるみたいな感じなのか?)

  それ頑張った後待ってるのが、Uアビパチンコ、ファジーっぽいなにかが行き過ぎてよくわからなくなるか、DLで互いに一生有利、逆択アーマーになるとはこんなとこでしか書けない(まあそんなもんなのかな)

  割と変なことしたもん勝ちみたいなところを感じる、有利とってるほうがきまずそうなことが多くなってくる(逆択スパアマ持ち多すぎる、確半だろうが当ててリターン高い技の当て感考える方がいい気がしてくるがさすがに面白くないし、逆択昇竜の当て感あげれば勝てるみたいなこと書きたくない、近L刻んで固めるより遠Hぶんぶん振ったほうが相性よかったりすることもあるけど、ただこれだと噛み合ったから勝ったかみ合わなかったから負けたっていうふうになりやすい)

  逆択のリターンが高くリスクを負わせにくいのは結構イラつく、ただそういう強い行動をしないのもそれはそれでいらつく(それはそれでそういうキャラだなとは思ってる)

  一部の技が確半とるの難しすぎる(当身込み)

  当身系、アーマー系のリターン高すぎる、リスク追わせるのが難しすぎる

  違和感がある理由が最近分かった、対空難しくするために昇竜の発生遅くしてるんだろうけど様子見してるのに昇竜の発生が遅すぎて変な引っかかり方をする(結果近L詐欺とかもできたりするんだけど)

  割り切りタイプと遊ぶのはほんとにきつい、対処は難しいがリターンの高い行動ばっかりはほんとにつまらない(ゼタとか)、まあDLぶんぶん丸な私が悪いところは自覚してる(まあだからと言ってラプソ使わない真面目なゼタとかそれはそれで腹が立つという厄介な精神)

  前作からではあるのだが一部の世間?の評価に影響を受けてるように感じるアップデートの数々

  通常攻撃が全キャラ似たような発生になってるのでキャラの強さがほぼアビリティの強さだけで決まってるように感じる(リーチや判定のことは考えてないように見えるのでリーチが短いキャラほど損をしてるように感じる)

  似たような性能だから固め行動一覧とか書けるんだけど、これがいいのか悪いのかわからない

  遠L、2Mは確半技として仕方ないとしても、遠H・2H・DL・DM・DHあたりは性能ばらつかせてもいい気がする

  通常攻撃だけで戦う状況を作れるプレイヤーがいるからしょうがないのだろうか(結果通常攻撃が強いキャラの評価が伸びる印象)

  固められてる時の2L>RS、2U>RSは暴れのリターンが高くなりすぎるので嫌い、そもそもRSをコンボに使えるのが良くない気がするがなくすとキャラ差がさらにひどくなりそうではある(RSにコンボ補正が入ってダメージが減った分マシになった)

  ガードしてちょうど確半が全然安定しない、特にUアビがスローになる関係かさらに確半がとりにくいので猶予をもう少し伸ばしてほしい(別ハードのプレイヤーと遊ぶとさらに安定しない印象)

  一部キャラの無敵技の硬直の短さや変なところでのコンボの難しさなど猶予が少なくてきつい、無敵技に関しては密着前提で作ってるように感じるのでそもそも確半とれないことがある

  当身の硬直の少なさ当身読みで様子見しても硬直に攻撃を当てるのが難しすぎる、避け、前転も該当する(割り切って当身使いまくる相手と遊ぶのはほんとにきつい)

  ワンボタン無敵技が足を引っ張ってるように感じる、発生25F以上の技が無敵技で返される前提で作りすぎな気がする

  その結果アビリティでの無敵技を持ってないキャラは大変そう(その分押し付ける技を持ってることが多いが)

  仕込みが出来る前提で調整してるように感じる当身関連、ローアインの当身、ゼタの当身それができるから硬直短くていいみたいなの嫌い、仕込み大変なだけだし普通の当身にしてしっかり硬直つけてほしい、ローアインの当身失敗時硬直7Fとかレアキャラなのに対処がだるい

  仕込みについてだが、 近L>近L+避け>遠L で当身時のみ避けがでるらしい、正直ボタン配置的に厳しいので勘弁してほしい

  個別の知識を要求されるUアビ(無敵技のあと中段、無敵技のあと下段、下段の後の中段、遅いアーマーついててガー不、遅い無敵コマ投げなど)は面白くない、知っててもたまに忘れるしそもそもそれに合わせたボタン押すの難しい、そのキャラと連戦しててもたまに忘れる

  もしかして好き勝手書いてるの公式に見られてるのか?ちなみにアクセス数はたいしたことないのでそんな影響してないはず(見てたらリプレイの巻き戻しください10秒単位戻しとかでいいんで、自分のリプレイ10個しか見れないのもなんとかしてほしい、リターンのある当身とアーマー攻撃は昇竜系よりちょっとダメージ上げる感じで単発にして、せっかくツイッターにあげてくれた動画あとで探すのが無理なのでようつべにも上げておいてほしい)

  誰もが嫌がらせで中段だの詐欺飛びだのわかりにくい表現してるわけではなく、中段(立ちガードしかできない)みたいな説明の説明を毎回書いてたら文章が長くなりすぎて読みにくくなる、書くのも大変だし本来伝えたい部分がぶれかねないし、そんな文章読む気にならない、なので皆知ってるよね前提で書かざる得ない(丁寧にやってるところは中段だけの説明ページとか作っててえらい、うちは雑に作ってはいるがいっしょくたにしてるのでわかりにくいだろうなとは思う、かといってそんな項目いっぱい作るのも大変だし見る方もげんなりする、ゲーム内にもどっかにそういう説明あったと思うけど項目多すぎて見てない人が大半だろうなとは思ってる)

  ・才能の話、反射神経とふわっと三つくらい考えながら最適な一つえらぶとかの能力はおそらく才能、あとはなんとなく攻撃当てれるとかなんとなく防御出来るとか、コンボの安定度とかは頑張りでなんとかできる、ただ本当に才能あるかどうかわかるまでがとにかく遠い、別になくても結構なんとかなる(大会で優勝とかそのへんまで考えるなら話は代わるだろうけど)

  ・始めたてだとプロ?が10分くらいで覚えるコンボを一週間とかかかったりするが、別にここの習熟速度の才能(コンボ出来るようになるまでの時間)って大して重要じゃない、これを使える状況をちゃんと作るほうが大事、時間かかっても誰でも出来るし、慣れてくればこの一週間かかってたのがどんどん短くなる、最終的にはそれこそ10分とかになれる

  ・現状反射神経と思考の切り替え速度がたいしたことないのを実感してて結構きつい、それでもまだやれることはあると思ってる

  ・うまくなる方法の記事、最初は強くなるって書いてたけどうまくなるに変更した理由でもある(回線の話入れたかったのもある、ただちょっとやってみるかって人に回線しっかり用意しろよって言うのもなんか違うなとも思うし、でもそれなりにやってる無線とやるの嫌だしなっていう)

  ・無線(回線が安定してない人の表現、有線でも安定しない状況もあるみたい)や国外の人とあんまりやりたくない理由(対戦になんの支障もない無線を用意できてる人もいるとは思う)

 一つ目がコンボとか固めとか失敗しやすくなる、コンボが妙にシビアなのが多いせいで余計に気になる(近L>近Hみたいなの使うと安定しない、私がもともと雑なのもある)

 二つ目が無線が前提の動きをしてるように感じる、リバサ暴れ(起き攻め安定しにくいから)、中段、ガークラなど(本来想定される反応速度以上を要求されるから)の使用頻度が普通のプレイヤーと比べて露骨に高い(もともと安定して対処できるものではないが、それにしたって回線が安定してないの前提に感じる動きが多いのが鼻につく)

 三つ目ヒット確認関連、ガードされてるのにヒット音がする、ヒットモーション出てるのに次の瞬間ガードになってたりする(ヒット確認頑張れば頑張るほど気になって来る、ロールバックそこそこ機能してるんだろうけど国内の人と遊ぶには問題ないくらいで国外の人はまだしんどい、無線も厳しめ)

 4つ目キャラがワープするから反応が遅れる(私の場合は反応そんなよくないから、コマ飛びしてイラつくが主)

 何か上の方の人見てたら最終的にどこでも昇竜、ガーキャン飛んでくるからDLと遠Mの当て感だけでなんとかするゲームなのか?、固めても適当な2U>ガーキャンくらう率が高すぎてやればやるほどデメリットに感じる適当に遠Mで刺すのが正解な気がしてきた(結局前作と一緒か?)

 今の環境、後ろいれっぱで相手の攻撃見えたら遠Mいれこみみたいな人が多い(これをすると相手の攻撃が届いてるとガードした後に攻撃ボタンを押すので出ない、相手の攻撃が届いてない時攻撃ボタン押してるので攻撃が出て入れ込みでコンボにいける、丁寧に固める人少な目、正直互いにあんま面白くないと思う)

 なんでこうなるかって結局ちゃんと単発確認出来ないのが原因で、かといって無理に攻めても暴れ食らうリスクが付きまとうし、入れ込んだら確半のキャラは結局こうなるしかないよなとは思う

・格ゲー流行らせるのちょっと厳しいの感じる、やってて一番面白いと感じるときって会話が出来てるような気がする時なんだけど、会話が成立してる気分になる状況ってほとんど起きない、互いにキャラ対策したうえでそれするならこうだよねみたいな

まずそもそも思考時間が短すぎるからそんなにいろいろできない(だから面白い部分でもあるとは思ってるけど、かなりの慣れの要素が必要)

強いキャラって会話拒否手段多い(Uアビパチンコ、アーマー技など)

まず自キャラを動かすのが大変だけど、一人で頑張ってればいずれ出来る、その結果攻撃からのセットプレイはめちゃくちゃうまい人ってのは結構生まれやすい

ただ結局防御?(当て感?)って文章化しにくい部分が大きい、相手によって変化する要素もでかいので一人で練習するのもなかなか厳しい(ファジーは出来るけど相手によってそのファジーの感覚を調整できる人はかなり少数だと思う)

結果的に攻撃はめちゃくちゃうまいけど防御は微妙みたいな人が生まれやすい(大半こうなるのはしょうがない、各キャラに応じた動きとか考え出すと自キャラの操作以上に課題が増える)

 このゲームの正解とこっそり思ってるのは固めがとかファジーがとかじゃなくて、ヴェルサシアで暴れとぶっぱ突進通す感覚覚えるのが一番手っ取り早い気がしている(ヴェルサシア使ったことは無い)

 簡単に必殺技出せるは間口は広くなるけど、詰めるとやれることがどんどん減っていく(コマンド入力頑張りすぎてほぼ同レベルまでやる人たちがいるのも結構問題な気もする、かと言ってみてから反応できないのばっかりも面白くないしゲーム作るの大変そうだなと思いました。)

 ライジングはロック距離って概念つくったのはえらい、形骸化してるキャラ増やしすぎだけど

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