GBVSR ジータ 使い方

キャラ対策

 2025/3 ver2.01

GBVSR全般まとめ をある程度読んでる前提 

 G(ガードボタン)、D(ダッシュボタン)、RSRC(ガークラ?追加?)、TA(近MMMなど)、J(ジャンプ中の攻撃)

  ドラバ(5U)、ボーパル(214LMH)、弾(236LMH)、昇竜(623LMH)

動かす時の考え方

  ボーパルブレードが本体、ジータの強みは特別楽出来るキャラはいないけど、特別無理なキャラもいないところだと思ってる

  ラインあげやすいのはかなり強い部分だと思う

  攻撃が当たった時にHボーパルけちらないのがたぶん一番重要(H昇竜も結構運ぶのでこっちでもいい)

  Hボーパルヒット後、起き攻めからのUボーパルでだいたい逆まで届く(クールタイムでボーパル使えない時の話)

  DL、遠M、ボーパルが主力技、気分でDM、弾、溜め弾など

  遠M、2Mが強いから無理に攻め継続しなくていい、ただ単発確認は難しいと思うのでぎりぎり届かない位置で遠M>Uボーパル入れ込み(いわゆる鳥かごっぽい使い方、画面端以外でも使える)

  ジャンプ攻撃はJH、めくりはJU、JM

  距離が空いたときたまに通常弾、溜め弾をつかう

  貯め弾撃てるとラインを上げれる(溜め弾みて避ける場合もジータが基本有利なのは変わらないがタイミング変わるので対処はしづらい)

  H溜め弾からのダッシュが強い、基本的には相手に避けられる前提で動く、避けを見てDL当てれるとすごいが別に出来なくても距離は詰めれる、普通にガードだったらDLガードさせるだけでもライン上げれるのが強い、相手の弾避けからの遠M2Mに当たるのが一番嫌、相手が飛んできた場合頑張って対空したい

  H溜め弾当たったの見てUボーパル打てるとよりえらい、普通に入力するとシビアなのでワンボタンでもいい、それでも両方見るのは難しいとは思う、基本的には当たらないのでこちらの優先度は低め

  溜め弾が比較的安定して使えるのは攻撃当てた後、要所で混ぜてもいい

  弾などを警戒させて立ち回りでドラバ溜めるのはそんなにやる必要がない印象、ラインあげるほうが重要な気がする、レベル1くらいまでならそんな無理しなくても貯まる(体力有利な状況(こちらのほうがHPが多い)などでそもそも攻める気がないならドラバ溜めもあり)

  突進系の弾抜け奥義に対して溜め弾がささる、弾うつの見て相手が奥義を打つと弾の進みが遅いので勝手につぶしてくれる(ビーム系は無理)

  最初のうちはとりあえずLMボーパル入れ込んでおく、ガードされてもそこそこラインを上げてくれるのが強い(避けを入れ込まれると確半をもらうのだが、そこまで嫌がってくれるならたまに様子見混ぜると楽出来る、反応いい人ならMボーパル見てから避けれるので一応注意)

  様子見してる時に相手が避けたのを見て攻撃当てれるとさらに安定させれる(結構難しいので要練習)

  ただしファスティバなどのコマ投げキャラにボーパル入れ込みばっかりするのは特に安定しないので注意(5U先端当て狙うのありかもしれない、レベル0でも有利とれて当たってれば2Mがつながる、ただ基本的にはDLでいい印象、リズム変える分にはありかもしれない)

  LMボーパル1段止めだと両方とも基本確半はないので、当たると思うならL版、暴れ潰し兼ライン上げを狙うならM版を使うのが良い

  LMボーパル2段目まで出してしまうと確半になるので注意、ただ1段目をガードされた直後に昇竜打つくらいならあえて入れ込んでしまうのもあり、もちろん基本的にはやらないほうがいいです

  端に追い込まれたときどうにかして、MUボーパルガードさせてからガーキャン使いたい

  リスクもそこそこあるがMボーパルはかなり強い、1段カウンターから遠Mで拾えるのでダメージが伸ばせる(有効なのはこちらが遠L、遠M振った後の行動を見ておく、すぐ暴れることが多いようならMボーパル入れ込みで暴れ潰し)

  Hボーパルは確半なのだが、2回まで派生可能なので相手側も確半とりにくい

  地味な話ですがHボーパル当てた時に派生にディレイをかけると運び距離を少し伸ばせるのが実はかなり重要

  攻撃当たった時はHボーパルをけちらない、Hボーパル当てた時の拘束時間が長いため案外早く帰って来る、もしクールタイムが間に合わなかったとしても50%払ってUボーパル使えばいい

  中央コンボ(端に届かない)の時に攻撃が確実に当たる場合、Uボーパルは微妙、Hボーパル3段と運び距離ダメージともに大して変わらない(リキャスト中だったらもちろんUボーパル使うしかない、一応H昇竜も運び能力がまあまあ優秀なので選択肢としてあり)

  TA、遠LMHにH弾、H溜め弾をいれこむのもよい(相手がボーパル読みで避けた場合溜め弾が刺さる、LM弾はガードで確半になる可能性があるので注意)

  困ったらUボーパル、画面端まで届かなければ確半はないので割と雑に振っていける、端の場合は相手の投げが確定する(ガード削り性能もそこそこ高く、ガードされてもラインをあげてくれる、ボーパルもすぐ帰って来るので次の起き攻めからコンボに利用可能)

  Uボーパルの端の投げ確はジータ使いくらいにしかあんまりばれてないって思考もあり

  U弾はガードされてもジータ有利なためUボーパルよりさらに雑に振っていける、画面端時カウンターでコンボ可能(Uボーパルが相手の置きに変な引っかかり方する時はこっちを使う)

  ダッシュU弾はまあまあ強いけど、U昇竜に化けやすい

  胡散臭い状況はU弾撃つの結構あり、目の前でメーテラの蝶設置>2Hみたいな動きを見てからDLしても反応がよっぽどよくないと負けやすいのでU弾撃つのが安定行動

  Uアビをぶっぱなすにはリーチがちょっと短いのがまあまあきつい(弾かボーパルどっちでもいいけどもうちょっと伸ばしてくれないかな)

  近L>近Hつながる(慣れないうちは使わなくていい気がしてる、ネット対戦だとラグのせいか安定させづらい、安定しないなら近L>近Mで確実にやったほうがいい)

  ドラバレベル1以上持ってるだけで相手は結構嫌(当たったら強制しゃがみくらいなので端より中央コンで使いたい気がする)

  ジータ使いドラバに頼りすぎて慣れてきた相手が多いので注意

  まず投げ一回は見せたほうがいい(ドラバで潰せるのって基本投げ抜け用の打撃暴れのはず)

  ドラバレベル1以上からガードされてもジータ有利、ファジー2L潰しに有効なため知ってる相手には投げが通りやすくなる(レベル0の場合先端当ての時にジータ有利、2Lだけに限らず2M、2Uもすかしやすい)

  ドラバレベル1持ってる時の対応が昇竜が増えるなら効果高いと思っていい、ジータの攻撃を立った状態でガードする(ドラバ対応しようとするとファジー5L暴れになる)だった場合ドラバに対応しようとしてるのでわかりやすいポイントは避ける、しゃがみガードしたまま動かないなら投げが通る

  立ちガードしてるなら固めに下段を混ぜれば当たる可能性が高いのでそれはそれでいい

  ドラバレベル1持ってるだけで使わないのも大事

  相手がどんな防御してるか頑張って把握する(最速暴ればっかりなのにファジー潰ししてもしょうがない)

  ドラバレベル2、3の使い道はよくわからない、基本レベル1で機能する使い方くらいしかないと思ってる

  M昇竜、奥義の弾抜け性能がそこそこ高いので狙うのもありだが、ダメージ自体はそんなに出ないためそこまでメリットは高くない、ただHP30%以下の場合奥義のロック距離が大幅に伸びるため殺しきりを狙う価値が高い、ただしこれを狙いたくなる状況にされるのがそもそもあんまりよくない

  30%以下の奥義のダメージを把握しておきたい、方向キーがちゃがちゃしながら指は投げボタンとabボタンに添えておき弾見てから奥義みたいな使い方が強い(うまいひとには弾待ちしてるのばれるのでずっとやるのはよくない)

 BPゲージ吐いて端追い詰められた時の火力あげるのも選択肢に入れておきたい、解放奥義圏内ならUアビは組み込まないのもあり(ゲージ75から100まで上げるのは結構なんとかなる)

  ver1.50?からHドラパ3段目が壁バウンドしなくなったため、中央での圧が減った(Uドラパで端に届く距離見極めるのが大事になった?)

 他のキャラと比べて火力を伸ばしにくい印象

 真面目に使いだしたのはver1.50以降、この時弱体したのがHボーパル3段からの壁バウンドくらいで他は強化だった、その時からジータの評価下がったままの人が多いけど、今の強さ(2.00)は1.50の前より強くなってると思ってる(代わりにUボーパル使えばいいだけ、ただとりあえずHボーパル入れといて壁届いたらコンボいけるって手軽さがなくなった、Uボーパルがリスクなしだったのが評価高かった?やっぱあの人が評価引き上げてただけでは?)

 火力の低さはコンボ頑張ればある程度カバーできるなって印象、端に運びやすいのでそれでカバーする、でもDL依存度が高いキャラと低いキャラの格差ががががあ(DLのコンボ補正がきつい)

 個人的にジータに一番欲しいのは置き技を遠Mでさし返してHボーパルが届くこと(遠M置きでリターンがでにくい)

 M昇竜と奥義の弾抜けは使っててなんだけど機能させにくいくらいでいいとは思ってる(もちろん使う分にはこれ抜けれないのかってなるけど、どうせ調整するならこの距離の弾抜けは無理みたいな調整してほしいけど、今はキャラによって弾抜けが出来る出来ないになってる)

コンボ考え方

 ある程度慣れてる人向けの話 

 コンボを安定させる考え方(最大ダメージではない可能性があるが、そこまで差は出ないはず)

 コンボリミットが可視化されたのでコンボパーツがどれだけ数値持ってるか見ればアドリブもしやすい(なんとなくで正確な数字を覚えてるわけではない、コンボ中にここで5使えるからこのコンボパーツ使おうってやるのは多分無理、そんな思考してる時間はない)

 TA>Hボーパル2段>2U>H昇竜>近MMM>M弾

  ベースのコンボ、このまま使われることは少ないがよく使われるコンボはこれから派生させたコンボがほとんどなのでこれを覚えておくとアドリブが効きやすい

  TA部分にH弾混ぜ、HボーパルをUボーパルに、2Uを近Mに、>近MMM>M弾を>近L>近HHHになどなど

  下の方にごちゃごちゃ書いてるけど大半がこれの派生(ダメージの高さとか考え出すとちょっとずつ変わるのでどうしても量が多くなる)

  コンボにH昇竜混ぜたほうがいい理由はダメージもあるけど、ボーパルのクールタイムが稼ぎやすい、2U>H昇竜の2Uをベースにしてる理由はつなぎの部分を多少変えてもH昇竜の後の拾いが安定しやすいから

  H昇竜のあと刻んでるので昇竜のクールタイムも少し稼げてるのも重要

  ・よくみるやつ(基礎コンって呼ばれてそうなのはこっち)

   TA>Hボーパル2段>近M>H昇竜>近L>近HHH>(5Uため)

  5Uため(ドラバ)でしめれるのでよく使われる、昇竜のあとに通常技を刻んでいるから昇竜のクールタイムを稼げてるのも評価が高い

  ・昇竜の前に技を追加

    TA>Hボーパル2段>近M>H弾>2U>H昇竜>近L>近H>(5Uため)「2U>H昇竜の前に弾(RS)など別のパーツを入れる場合は締めの>近MMM>M弾 部分は基本近L>近H にしておくと安定する(H弾の場合は近MM、RSの場合は近MMMでコンボリミットになったはず)」

    Hため弾>Uボーパル>2U>H昇竜>近L>近H>(5Uため)「ちょっと特殊な形、U弾始動でもいい」

    TA>Hボーパル2段>2M(遠M)>H弾>近H(遠H)>H昇竜>近L>近H>(5Uため)「多分2U先端だけ昇竜からの拾いなおし出来ないので、ちょっと特殊になる」

  ・奥義まぜたい

    TA>Hボーパル>2U>H昇竜>近M>RS>近HH>奥義

    TA>Hボーパル>2U>H昇竜>近M>H弾>近H>奥義

  ・ゲージ50%使いたい

    TA>Uボーパル>2U>H昇竜>近MMM>M弾

    Uボーパル>2U>H昇竜>近M>H弾>Uボーパル

  ・H弾混ぜたい、最初は遠Lか2Mで拾うのがわかりやすい、慣れたら端でしゃがみなら近MM>H弾>近MMM>

    TA>H弾>遠L>Hボーパル2段>2U>H昇竜>近L>近HHH>(5Uため)

    TA>H弾>2M>Hボーパル2段>2U>H昇竜>近L>近HHH>(5Uため)「しゃがみくらい」

  ・一応この形でのゲージなしの最大ダメージだと思うもの(距離で安定しないとかありそうなので注意)

    TA>H弾>遠L>Hボーパル2段>近L>近H>H昇竜>近HHH>(5Uため) 

  

比較的簡単に使う

  とりあえず遠LMHにLMボーパルか弾、溜め弾を入れ込む

  基本はMボーパルでいいと思います、避けとか無敵技使われだしたら考える

  対空はH昇竜でいいと思う

  DL>近MMMを使えるようにする

    ・中央

  TA>Mボーパル

  TA>RSRC>近HHH>Mボーパル 「運び優先ならH弾もあり」

  TA>RSRC>近HH>H弾>Uボーパル

    ・画面端

  TA>Hボーパル2段>近MM>H弾>近HH>H昇竜

  TA>Hボーパル2段>2U>H昇竜>近MMM>M弾「これが基礎、これのパーツをちょこちょこ変えてるだけのコンボが多い」

  TA>Uボーパル>2U>H昇竜>近MMM>M弾

  TA>Hボーパル2段>2U>H昇竜>近MMM>奥義

  TA>Hボーパル2段>2U>H昇竜>近M>H弾>Uボーパル

  TA>Hボーパル2段>2U>H昇竜>近M>H弾>近H>奥義

  TA>Hボーパル2段>2U>H昇竜>近M>RS>近HH>奥義

  TA>H弾>遠L>Hボーパル2段>2U>H昇竜>近L>近MMM>(5Uため)

  TA>RSRC>近HH>H弾>Uボーパル>近H>L昇竜

    ・対空

      H昇竜

  

そこそこ頑張る

  安定しない場合 近L>近Hは近L>近Mにしてもそこまで影響が大きくないことが多い

  H弾でダメージが出るコンボ覚える、立ち状態の場合は端でH弾>遠Lがつながる、しゃがみ状態の場合はH弾>2Mがつながる

  中央でもHボーパルを使う、ボーパルがクールタイム中の時はUボーパル使ってコンボする

  溜め弾使う

  U弾、Uボーパルは雑に使う

  昇竜の確半は基本DH、しゃがみくらいになる影響が大きいので基本近Hカウンター>近H> より状況が良くなる

  ドラバレベル1以上での起き攻め工夫

  ドラバレベル1以上近Mと2Mがつながる

  2ヒット確認はほぼ必須

     始動技

  DL>遠L>

  DLカウンター>遠M>

  遠Lカウンター>2M>

    ・中央

  遠M>Mボーパル「カウンターじゃないとつながらないので当たると思ったときはLボーパルのほうが良い」

  (しゃがみくらい)>TA>H弾>2M>Hボーパル

  ドラバレベル1>近MMM>H弾>2M>Hボーパル「しゃがみくらいになる」

    ・画面端

  DL>遠L>Hボーパル2段>2U>H昇竜>近L>近HHH>(ドラバため)

  TA>H弾>遠L>Hボーパル2段>2U>H昇竜>近L>近HHH>(ドラバため) 

  しゃがみくらい TA>H弾>2M>Hボーパル2段>2U>H昇竜>近L>近HHH>(ドラバため)

  DH>近HH>H弾>近MMM>Hボーパル2段>2U>H昇竜>近L>近HHH

  ドラバレベル1以上>近MM>H弾>近MMM>Hボーパル2段>2U>H昇竜>近M>RS>近HH>奥義  

  U弾カウンター>遠H>Hボーパル>近H>H弾>近HH>M昇竜

  Uボーパル>近H>H弾>Uボーパル>近HH>M昇竜

  DL>遠L>Hボーパル2段>遠H>H弾>遠H>H昇竜>近L>近H>(5Uため)

  

がっつり頑張る

  最終的にはボーパルガードされたときの近めの不利状況ばっかりだと安定しないので、基本的には通常技で頑張る

  昇竜の確半、しゃがみくらいの影響度が高いのでDHを使ったほうが強いことが多い(完全に端なら近Hカウンター>近H> 近H>生Uボーパル> のほうがいいかも)

  押し付ける行動はそんなにないので対応頑張る

  M昇竜、奥義で見てから相手のアビリティを潰す(このへんで相手がアビリティ入れてくるなみたいなとこで待つ)

  HUボーパルが壁に届く位置の把握(コロシアムでH版が端の人の全身画面に入れる、U版が端の人がぎりぎり入るか入らないかくらい)

  遠M、2M、遠Hの単発ヒット確認(失敗してもHUボーパル入れ込みになるのでリスクは低め、実はたまにミスして暴発させたら暴れ潰しになってそれはそれで強い、ただリスクはそこそこ高いのでそれなりの成功率は欲しい、個人的には8割以上は欲しい、そして私は出来ない)

  遠M、2M適当に置いて、Uボーパル入れ込み

  硬直長い技をからぶったの見てからUボーパル

  ドラバレベル1持ってる時用のコンボも考えたほうがいいかも(5Uためでしめる必要がない状況)

  H弾しゃがみくらいの時+7なので2Mがつながるの覚えてると端で意外と使う

  貯めH弾>ダッシュ強い、当たったの見てからUボーパル出来るとすごい、避け見てDL当てれるとほんとすごい(全然安定する気しない、基本は当たらないのでDLでいい気がする)

  U弾Uボーパルはなんかいい感じのとこで使う

  Mボーパルカウンターは中央でもコンボできるので意識しておく

  ある程度アドリブでコンボしたい(いざ攻撃が当たった時に全部のアビリティが使える状況じゃないと思っておく)

 コンボの便利パーツ

  端で浮いてる時 >2U>H昇竜> を使えばだいたい拾いなおせる(最大ダメージ考えるなら2Uではなく近M、近Hを使うことが多いが状況で拾える拾えないが変わる)

  端で浮いてると >H弾>Uボーパル> がつながる、TA>RS> からが多いかも

  端で浮いてると 遠H>Mボーパル>近M> がつながる

 中央

  Mボーパルカウンター>遠H>Hボーパル

  2L>RSRC>G+近HHH>H弾「運び距離優先、ガモキャンではないらしい」

 端

  TA>Hボーパル2段>近M>H弾>2U>H昇竜>近L>近H「昇竜がすぐ使えない時」

  TA>Uボーパル>近H>H弾>近H>Mボーパル>近MMM>(5Uため)

  TA>Uボーパル>近H>H弾>Uボーパル>近HHH>(5Uため)

  Mボーパルカウンター>近H>H弾>近H>Hボーパル>近H>RS>解放奥義「奥義の場合シビア、安定させたいならRS前の近Hを近Mに」  

  Mボーパルカウンター>近M>H弾>Uボーパル>近HH>M昇竜

  H弾溜め>遠H>Mボーパル>近M>Hボーパル2段>近HH>M昇竜

自分用 

  コンボ落とすなら妥協してよい(コンボ落とすのが一番の負け筋だと思ってるのでそんなには気にしてない)

  練習用コンボ 端 しゃがみくらい始動

近L>近HH>H弾>近MMM>Hボーパル2段>近M>H昇竜>近L>近HHH>(ボーパル溜め)

>起き攻め>

近L>近HHH>H弾>遠L>Hボーパル2段>近M>RS>2U>H昇竜>近MM>奥義

  CPUの起き上がりを5Lにでもして近MM>奥義 を 近L>近H>(ボーパル溜め)にしてBPなくなるまで起き攻めするのもあり、アビリティのクールタイム意識しながらやれるとなおよい(BP使わないと昇竜のリキャスト間に合わないです)

  遠L>遠M>L弾  ガードされた>> DM 割と安定か?

  M昇竜のあとフレーム埋まらない

  しゃがみくらいの把握大事、昇竜の確半も結局DH安定

  当たる時はHボーパルはけちらず使う、ケチると火力とラインが下がるのでよりきついと思ってる、帰ってきてなかったらUボーパル使えばいいっていう思考(ライン上げにH昇竜もまあまああり)

  コンボに弾使わないことが多いのでH弾は結構雑に使う

  そういや対空はH昇竜か空投げばっかであんまり2H使ってないことに気づいた(アドリブで適当にやってる)

  対空は 2Hカウンター>遠H>Hボーパルみたいな感じが多い印象、適当

  おそらく 2H>5U>2M>Hボーパル「カウンターの場合5Uちょいため」

  端で浮いてると >2U>H昇竜> が端でだいたい拾いなおせるかなり便利なパーツ、最大狙うなら近MHなど使い分けがいる

  端で浮いてると >H弾>Uボーパル> 便利パーツ、クールタイム稼ぐためにTA>RS>近H>H弾> からやることが多い

  浮いてると >遠近H>Mボーパル>近M> もそこそこ便利パーツ

  H昇竜のあと出来たら刻んで少しでもクールタイム稼ぎたい

  強化奥義は強いけど100%ずっと抱えてるのはもったいない

  たぶんゲージ65あったら端コンボUボーパルのほうがいいかも(50だとゲージがほぼ0になるからよくない、20~30でもあればそっから50まではあっさりいける印象)

  ゲージの他の使い道が有利状況でU弾ぶっぱなすくらいな気がする、スカ確とるにはUボーパルが短くてコンボに行ける状況になりにくい(この使い方にしても相手が意識するのでやっぱ50持ってると違う)

  ○○ない時用と書いてるがクールタイム中のダメージ数ではないので注意(しらべるのめんどくさい)

  ええかんじにバクステ

  下がってもいい、通常技が強くてラインあげやすいから??

  5Uため後に+7から+1にしたいから+4目標にする

    TA>5U(45Fため?)

    近L>近H>5U(40Fため?)

    41Fため目指すのが正解?

  ・始動

   DL>遠L>

   DLカウンター>遠M>

   DL先端>2M>

   遠Lカウンター>2M>

   遠M>

   DH>近HHH> (TA)

   2L>RSRC>

   近M>近M> 「硬直差0、相手がLで暴れた場合遠Lになるので攻撃レベルの関係で勝てる、近L6Fキャラにはより刺さる」

   近L>近H>

 ・中央コンボ

   DL>遠L>Hボーパル3段

   (しゃがみくらい) TA>H弾>2M>Hボーパル3段

   Mボーパルカウンター>遠H>Hボーパル

   2L>RSRC>近HH>H弾>Uボーパル

   2L>RSRC>近HHH>Mボーパル

   2L>RSRC>G+近HHH>H弾「運び優先、ガモキャンではないらしい、1Fガード挟むことで1F近Hをずらせるらしい」

 ・ぎりぎり端に届く

   2L>RSRC>近HH>H弾>Uボーパル>近M>L昇竜

   2L>RSRC>近HHH>Mボーパル>近M>L昇竜「弾ない時、ゲージケチりたいとき」

   2L>RSRC>近HHH>H弾>DH>L昇竜 「ボーパル無い時、端近すぎると変な当たり方する」

   Mボーパルカウンター>遠H>Hボーパル2段>近H>H弾>近H>RS>解放奥義「奥義使う場合はシビアになる、安定させたいならRS前の近Hを近Mに」8600

 ・端コンボ

   TA>H弾>遠L>Hボーパル2段>2U>H昇竜>近L>近MMM>(5U溜め)

   ドラバレベル1>近MM>H弾>近MMM>Hボーパル2段>2U>H昇竜>近L>近MMM 「ドラバ始動なのでしゃがみくらいなので ドラバ>近MMM>H弾>2M>Hボーパル> もできる」6380 近L>近HHH6480

   DL>遠L>Hボーパル2段>2M>H弾>近H>H昇竜>近L>近H>(5Uため)

   DL>遠L>Hボーパル2段>2U>H昇竜>近M>RS>近HH>奥義

   DL>遠L>Hボーパル2段>2M>H弾>遠H>H昇竜>近L>近H>(5Uため)

   DL>遠L>Hボーパル2段>2U>H昇竜>近L>近HHH>(5Uため)3360

   DL>遠L>Uボーパル>近H>H弾>近H>Mボーパル1段>近MMM>(5Uため) 「2回目HUボーパル使っちゃうと次の行動がいまいちな印象、安定しなかったらUボーパルの後の近Hを近Mに変更」4476

   DL>遠L>Uボーパル>近H>H弾>Uボーパル>近HHH>(5Uため)「これだとゲージ使いすぎな印象、近H・DHカウンター、Uボーパル始動ならあり」5040

   DL>遠L>Uボーパル>近H>H弾>近H>H昇竜>近L>近H>(ドラバため)「ボーパルがない時」4456

   DL>遠L>Uボーパル>2U>H昇竜>近L>近HHH>(ドラバため)「ボーパルと弾がない時」3896

   DL>遠L>Uボーパル>近H>H弾>2H>5U>近L>近H>(ドラバ溜め)「ボーパルと昇竜がないとき、5Uのあとがわかりにくい」4306

   H溜め弾>Uボーパル>近HH>RS>Uボーパル「壁近い」7724

   DL>遠L>Uボーパル>近H>H弾>Uボーパル>近H>RS>近HH>RSRC 「倒しきり狙い」5960

  H溜め弾>Uボーパル>2U>H昇竜>近MMM>(5U溜め)

  H溜め弾>遠H>Mボーパル>2U>H昇竜>近L>近H>(5Uため) 

ネタより

   H溜め弾>Uボーパル>遠H>L昇竜>2U>L昇竜「L昇竜からの拾いなおしの出来る出来ないがわからない、Uボーパル壁バン」6910

   Uボーパル>近M>H弾>H昇竜>近MMM>(ドラバため)「安定する気しない、ボーパルがない時用、200くらいのためにやることじゃないと思う」6025

   2U>H弾>近H>H昇竜>近MMM>(5U)

   2U>H弾>2H>Mボーパル>近L>RS>Uボーパル

   Uボーパル>2U>H昇竜>近M>H弾>Uボーパル「Uボーパルで締めれるのはえらい、生Uボーパル始動ならありかも、上のコンボ妥協で近M使ってるならクールタイム考えるとこっちのほうがいいかも」

   DH>近HHH>H弾>2M>Uボーパル>2U>H昇竜>近L>近H>RS>U弾

   2Uカウンター>H弾>Uボーパル>近M>H昇竜>近L>近H>(5Uため)6332

   TA>Hボーパル2段>近L>近H>H昇竜>近HHH>(5Uため)「ベースのコンボからダメージ最大考えるとこれだと思うけど、距離で変わったり奥義とか組み込む時にややこしくなるので余裕があれば」 

メモ

 

 H弾溜め >ダッシュ>ヒット時Uボーパル

 端に追い詰められたら、気合でボーパル使って、ガードされたあとの最速反撃をガーキャン??

 最上位はドラバ見えるからあんまり頼らないほうがいい??

 TA>Hボーパル>近M>H昇竜>近L>近H>(ドラバため)

 TA>Hボーパル>近M>H昇竜>近M>H弾>近H>奥義

 TA>Hボーパル>近M>H昇竜>近M>H弾>Uボーパル>(ドラバため)

TA>Hボーパル2段>近L>近H>RS>2H>Hため弾>奥義

 遠L 6F

 遠M 8F

 2M 7F

H昇竜をカス当てして拾いなおしでコンボ伸ばす必要がある

コンボ

遠Lカウンター>2M>Hボーパル

遠M>ガーブレ>近HH>H弾>Uボーパル

ダッシュL>遠L>Hボーパル3段>近M>H弾>近H>ガーブレ>近H>L昇竜

遠M>Hボーパル2段>2U>H昇竜>近L>近H>L弾

Mボーパルカウンター>近M>H弾>Uボーパル>近HH>M昇竜
5Uカウンター>2M>H弾>Uボーパル>近HH>M昇竜
2U>H弾>近H>Hボーパル>近MM>M昇竜

2Hカウンター > 5U(位置合わせる) > 2M > Hボーパル > 遠M > H弾 > 遠H > L昇竜

2Hカウンター > 溜めH弾 > DH > 遠H > Hボーパル > 近HH > L昇竜

    特定個人向けの話(あちこち加筆修正してるからそういうとこ探してって言うのもあれなので)

(絶対正解とは思ってない、考え方の一つとして)

ゲージ考え方

 ゲージの使い道はキャラにもよるが、基本的にUアビ優先で倒しきりの時に奥義を使う、解放奥義は使える状況になりしだい使う(逆転考えるとBP削るのが一番無難)

   こちらのHPがほぼ満タンのときは奥義使えるなら使ってしまう(この場合は最低でも50は貯まりなおす印象)

   ゲージを80%程度持ってるなら、ちょっと雑でもUアビ使っちゃう(25%残ってるのも結構大事)

   ゲージ50%持ってるのが結構大きい、感覚的にだが30%くらい持ってればすぐ50%まで貯まりなおすと思ってる(20~30%くらいなら割と簡単に貯まるみたいな思考)

   互いにHP60%くらいの時に奥義使っちゃうと、ゲージが0%になるのが痛い(やっぱゲージ50以上持ってるって強い、この状況だとゲージたまりなおすことが少ない印象、投げで倒しきり圏内まで持っていける場合は撃っちゃうのもあり)

   こっちHP8割BP2ゲージ無しで相手HP3割BP2ゲージ100みたいな状況は結構嫌、次に相手の解放奥義当たってしまうと、こっちHP4割BP無しで相手HP3割BP3ってなるのでかなりきつい

   奥義、Uアビ直後はゲージたまりにくいみたいな仕様があるっぽい?

 BPゲージ吐いてでも端追い詰められた時の火力あげるのも選択肢

 Hボーパルけちらない、Uボーパル単発だとHボーパル3段とダメージそんなに変わらない

相手がどんな防御してるか頑張って把握する(例 最速暴ればっかりなのにファジー潰ししてもしょうがない)

ドラバ起き攻めちゃんと対応しようとするとファジー5Lになるはずなのでその瞬間だけ立つ必要がある、なので近L>2L>遠L>とかでおそらく狩れる(2L>2U> はあんまりよくない、2L>2L>遠L> 近L>近L>2U> とかもささるはず、ただマスター以下だと近L暴れする人いないような気もする)

 奥義起き攻め、詐欺飛びすかし5U、レベル0のほうが効果高い、ミリ削る専用にしといたほうがいい、今のところ必中だけど多用してないことと他にやってる人がいないからだと思ってる、ネタとしても大したことないから隠す必要ないけど

 ガーキャンの考え方、まず端に追い詰められた時(端が危ないから)、次が端に追い詰めたが逆に攻撃をガードさせられた時(相手を端に維持してチャンスを増やしたい)、自分のHPが30%以下(この状態って防御が下がろうがそもそもなに当たっても死ぬ、投げ圏内に入る場合は考えたほうがいいかも)

端に追い詰められた時、一回どうにかしてMかUボーパルガードさせてからガーキャン使う(端からの距離を稼げる、当たってたらそれはそれでよし)

今の環境、後ろいれっぱで相手の動き見えたら遠Mいれこみみたいな人が多い(これをすると普通の攻撃はガードした後に攻撃ボタンを押すので出ない、変に崩そうとすると遠Mひっかかる)

遠Mは相手にぎりぎり届かない位置に置く(なおからぶったところで差し替えすのがほぼ無理なので適当でもいい)、遠M置く理由はDLでさわるため(私はDLが多すぎてよく割られる)

ガード後距離が離れる技ガードした、された時に、相手が何をするか意識する

  適当バクステ強い、ジータはちょっと距離あいても困らない相手が多い、相手のDLとバクステがかみ合ってもだいたい食らい逃げになる

  ジータの基本性能は割と変身前のヴィーラの上位互換なので割と同じような考え方が使えると思う、ジータドラバレベル1>ヴィーラM突進?(投げ釣りで使う)、ジータU弾>ヴィーラUシャカシャカ、ジータUボーパル>ヴィーラU突進(シュヴァリエはないので胡散臭いことはしにくい、ため弾がそれと似たような役割と言えなくもない)

  でもはめみたいなのはないから、やっぱ最終的にキャラ対策頑張るとかになるかも

 

 

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