2024/11 ver1.60
GBVSR全般まとめ をある程度読んでる前提
G(ガードボタン)、D(ダッシュボタン)、RSRC(ガークラ 追加)、TA(近MMMなど)、J(ジャンプ中の攻撃)
無価値(5U)、突進(214LMH)、弾(236LMH)、昇竜(623LMH)、コマ投げ()
そんなに使ってないので雑
ハイスタンダードでなんでもあると言えばなんでもあるし間違いなく強いけど、たぶん思ってたよりは勝てないキャラ
無法な崩しがない?ので結局真面目?に固める必要がある
DL、2M(ベリアル有利)、弾が主力技、気分で遠H、2U、コマ投げ、なんでもある
ジャンプ攻撃はJH、めくりJM、対空ずらしに5U(JHはなかなか無法、垂直JH、下がりJH、前飛びJH全部強い)
弾は最強格、とりあえず弾撃つ、動かなかったら停滞、飛んでたら引き寄せ(安全弾で調べてみると良い、引き寄せのおかげでリスクを低く出来るが大変なので最初のうちはあんまり気にしなくていい)
密着有利作るのって本来めちゃくちゃ大変なんだけど、遠HにH弾入れ込むだけで成立させるのはかなり馬鹿
2M、遠M使うとリーチが微妙に短いのが気になって来る(遠Hってガードさせて近めで不利なのであんまりやりたくない、2Uもあるからそこまで困るわけではない)
ジャンプで投げ釣りするのもいいが、たまにM昇竜を使うのもおすすめ(ガードさせて有利)
JUはガードされて不利(ー5F一部キャラに確半)なのであんまりやらないほうがいいが、対空ずらしとしてはかなり優秀なのでここぞで使うのはあり(ジャンプ最速JUはかなり馬鹿)
なんやかんや真面目?に固めるキャラなので固めのバリエーションを多く持っておきたい(近L>2M>2M>2U(遠H、DL)、DL>2M>遠M(遠H、2U、DL))
2Mが下段で有利取れるので固めは基本これでいい(カウンター確認がんばりたい)(固めのバリエーションはグラン、ナルメアあたりでもある程度参考にできる)
2Mが下段で後ろ歩きが出来なくて距離が取れないのでやろうと思えばDLで一生固めれる(投げも狙いやすい、コマ投げは最後の手段にした方がいいと思う)(2M>2Mの隙間は飛べるので遠M、遠Hたまに混ぜる)
2Mカウンター>2M(遠M、遠H)>
2M>2M見た後に後ろ下がりする相手には2M>2M>2U(飛ぶ、バクステする相手には遠H、L突進など)
2Mカウンターしゃがみくらい>2U> 「つながる条件がいまいちなのでそこまで期待しない」
2Lは暴れなどで優秀だけど、上段なので他のキャラの2Lの使い方とは違う(発生5Fでそこそこ長い)
2Lは基本割り込み用、2L>2L>必殺技、2L>遠L、など2Lで攻撃を終わらないようにしたほうがよい(2Lはガードさせて不利なので2L>2Uなどはあんまりよくない、確認難しい場合はリスクのない技入れ込み)(基本的には2L単発で使うことは無い、2L>2L>L突進 など)
ゲージ50%持ってたらU弾狙う(U弾のコンボがめんどくさいのはネック)
U弾ガードされた時ダッシュして前転でだいたいベリアル有利(位置入れ替え)
中距離がDL、遠H、2U(確認難しい場合は入れ込み、遠H>H弾、2U>L突進など)
ゲージ50%あったらH弾使っていく、コンボ用はU弾でいける(H弾使ってアイコン帰ってきてない場合はダメージが少し減るがコンボできるのでダメージは充分伸ばせる)
端追い詰められるたら、DL、遠M>U弾仕込み、U突進、2U>L突進、U弾、Uコマ投げ、ダッシュジャンプ位置入れ替えなどでお祈り
困ったらDH、遠H、2U、U弾、U突進、コマ投げ
そういやコマ投げ書いてなかったけど、見てから対処可能なのであんまり頼らないほうがいいと思います(毎回見てから完璧に対応できる人はいないと思うけど、そもそもこれに頼る必要がない)
無価値は慣れてないうちは基本使わないほうがいい、弾などの対処に優秀なのだが失敗した時のリスクが大きく思考の大半を持っていかれる割にダメージもたいしたことない、弾を無価値出来てもガードされる状況も多い(ガードされるということは相手は昇竜、奥義が打てる)
攻撃してくるだろう読みの当身として使うにしても基本的にはH昇竜かガーキャン使ったほうがいいです
削り殺し狙いに弾、U突進が優秀、削り圏内に入ったら起き攻めに弾>停滞派生(避けでも対処しにくい)でほぼ勝ち確
無価値あるけども、奥義・昇竜の弾抜け性能は低かった気がする(奥義のほうは覚えてない)
コンボは怪しいので自分で確認して(雑、掲載すべきコンボの数足りてない)
遠M6Fなの最近知った、暴れで強すぎる、DLとの噛み合いが良すぎる
比較的簡単に使う
とりあえず遠LM、2UにL突進、遠HにH弾を入れ込む
基本はL突進でいいと思います、避けとか無敵技使われだしたら考える
DL>近MMMを使えるようにする
中央
TA>L突進
TA>H弾>弾引き寄せ>近L>近MMM>L突進(H昇竜)
TA>U弾>ジャンプ>2H(ディレイいる?)>M突進>近HHH>L突進 「ジャンプしてタイミング調整してM突進カス当て」
画面端
TA>H突進>近H>H弾>H弾>弾停滞>近H>H昇竜
対空
H昇竜
対空端
そこそこ頑張る
U弾、H弾のコンボ頑張る
H弾で暴れ潰し、攻め継続
M昇竜始動のコンボ
2Mごりごりに使う(2Mカウンター>遠M(2M) の2ヒット確認は頑張りたい)
2ヒット確認はほぼ必須
2Mカウンター>遠M(2M、遠H)>
DL>遠L>
DLカウンター>遠M>
遠Lカウンター>2M>
中央
TA>H弾ひきよせ>近L>近MMM>L突進(H昇竜
TA>RSRC>近HH>H弾>遠くに派生(ディレイ)>U突進
U弾>ダッシュ>近H>M突進>近HHH>L突進(H昇竜)
端
TA>Hアスモデウス>2M>HゴエティアH派生>ダッシュ近HH>Hノトリア
がっつり頑張る
無価値を頑張る
U弾入れ替えコンボ
相手の動きを見て弾の軌道を変える
JUからのコンボ
JHを先端気味に当てるように飛ぶ、相手が動いてなかったらJH出さないでガードしながら着地出来るとなおよい
2Lで割り込める行動探す(例 ベリアルなどの2M>2Mは割れます)
硬直長い技をからぶったの見てからU弾
メモ
DLないときのベリアルの遠Hはバカだったけど今となっては動かないタイプのほうが強いと思ってる
遠HぶっぱなしてH弾入れ込んでだめだったら下がるみたいなほうが実はいいのか(このゲームそんなんばっか)
ベリアル使う時は無価値使いたいだけなのでちゃんとわかってない
遠M6F8Fの2段判定らしい、そりゃなんかおかしくなる
実際思ってるより勝てない理由は、意外とダメージが伸びない、運び性能が並、ちゃんとやらないと駄目(U弾使えればだいぶ強い)
H弾が馬鹿、H弾ガードさせるだけで近L(投げ間合いに行ける)距離になる
無敵技でターン維持するって基本的にはあんまりわりに合ってない(そこのエスパー対決が変に強い人いるけど、昇竜を当てた時のダメージと昇竜ガードされたときのダメージに差がありすぎる)
詐欺飛びできるところでちゃんとするのはえらいけど、たまにすかし下段か投げしたい(最速あばれすることほとんどないのわかったうえでちゃんと詐欺飛びするのは大事)
結局DLの外でやることが弾なので、勝負が決まるほどではない(U弾は例外)
DL先端カウンター>遠H>(入れ込んでたまに起きたらラッキー程度)
2L5F
2M7F
■画面中央
DL>遠L>Lアスモデウス
密着DL>近MMM>HゴエティアM派生>近L>近MMM>Lアスモデウス
DL(CH)>遠M>Lアスモデウス
DM(CH)>遠M>Lアスモデウス
■相手しゃがみ食らい限定
JU>JM>近LLL>HゴエティアH派生>DL>近MMM>Mアスモデウス 「DL間挟むのは超難易度」
■画面端
近HHH>Hアスモデウス>2M>HゴエティアH派生>ダッシュ近HH>Hノトリア
DL>2L>Hアスモデウス>2M>レイジングストライク>近H>HゴエティアH派生>近H>奥義or解放奥義
レイジングチェイン>近HHH>HゴエティアH派生>DL>近MMM>Hアスモデウス>近LL>Lノトリア>近LL>近L(F消費)>以下選択
>Hヴァサーゴ
>Uアスモデウス(ガークラ成功時)>近MMM>HゴエティアH派生>DL>近MMM>レイジングチェイン>近H>Hアスモデウス>近LL>Lノトリア 「ver1.30くらいで調整されてもう使えないコンボ」
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