2025/2 ver2.00
格ゲー慣れてない人向け、当たり前のことを書きたい、他の2D格ゲーでも基本は同じです
当たり前とは書いてるけども、きっちりやれてる人少ないです(私含めて)
基本的には GBVSR全般まとめ にかいてるのを総合的にまとめてるだけ
すぐにうまくなる方法はおそらくないので、気長にやりましょう(最初だけ真面目にやって、動画とか見ながらだらだらやってもいいかも、最終的に別の事考えながらがコンボなどが出来るようになるのが理想なのでそれはそれで都合がいい)
基本的には上から順番だけどやりたいのからやればいい、どれも格ゲー慣れしてないなら簡単ではないと思います、実際手探りで覚えたのですがなかなか大変でした(私はトレモがそんなに好きじゃないですが結局トレモをやるのが効率いいです)
難しいというより慣れの要素が強いことばっかりなので、反復練習するしかない
いっぱい書いてるけど複数の事をいっぺんにやろうとせず1個ずつこなしていったほうがいい、いろいろ考えてるとどれも出来なくなる(そこそこ慣れたら次の事をしてもいい気はする、同じことばっかり完璧にできるようになるまでしようとするのはそれはそれで伸びが悪い)
キャラ対策は後回し、自キャラをうまく操作できるほうが重要(自キャラの操作に余裕がないと相手見るの厳しいです、キャラ対策の記事書いてるけどだいたい見てからなんかしろしか書いてないし実践するのは難しく使う状況が限定的なため、他のキャラがどんなことができるかくらいは見といてもいいかも)
守りの話はこういうことを相手もやって来るのでどうするかっていう感じなので攻め方覚えないと守り方はわからない(結局相手の攻めかた次第だけど)
あとは自分でメモをとったり、このサイトのようなものを作ってみると思考の整理とキャラクター性能の確認などが出来ていいと思う(他人に公開してもいい、もし公開してくれるならバージョン情報と書いた時期を記載してほしい、誰もが記事を書いた直後に読んでくれるわけじゃないので全部読んだ後にこれ以前のバージョンでしか出来ないってなることがある)
実は中堅どころに追いつくのはそんなに難しくない
ある程度できるようになったらそこで新しいこと覚えるのがめんどくさいので、出来ることで済ましちゃう人が結構いる(なにをやればうまくなるかわかりにくい、コンボほどわかりやすく効果が出る練習がないなどの理由もある)
現状私自身もこのサイトに書いていることはある程度はやってはいるがそれ以上がわからずに伸び悩んでる(めんどくさいのもある)
うまくなる方法
攻撃(1,2が特に大事、後半になるほど大変)
1 コンボ練習
2 相手の置きあがりに攻撃を重ねる
3 H、Uアビリティを使う
4 自キャラの強みを押し付ける
5 固めかたを覚える
6 倒しきりの意識
7 ヒット確認
防御? (1,2が特に大事、後半になるほど大変)
1 なにもしてないときは1を入れておく(ななめ後ろ)
2 対空(追記、書き忘れてた)
3 最初のうちはBPを積極的に使う
4 有利不利の判断
5 相殺の対応
6 キャラ対策
7 ワンボタン
解説
攻撃
1 コンボ練習
コンボ火力が上がると相手を倒すまでの攻撃回数を減らせる、相手を倒すまでの攻撃回数を減らしたほうが単純に勝率があがる(6回攻撃当てたら勝ちと5回攻撃当てたら勝ちでも勝率にかなり影響する)
コンボ練習すれば、自然と自キャラの操作精度もあがる(使えないコンボだったとしても自キャラの理解が深まるのでそんなに無駄にはならない)
最初はトレーニングモードのメニューからメイン> コマンドリスト/キャラクター説明書> 基本コンボ の項目から練習するといいかもしれない(変に難しい割にダメージの低いコンボもあるので出来なきゃあきらめていい、全キャラ見たわけではないけど対空用の二つ目のコンボ(2H>L昇竜>広い直しみたいなのは2Hで拾う位置が限定的すぎる)は難易度が高いので使ってるのあんまり見ない)
ただ最初は比較的簡単なコンボからでよい、他の格闘ゲームと違って難しくて火力のより高いコンボを覚えた後でも簡単なコンボを使う可能性がある
安定して出せるコンボのほうが基本大事、コンボ落とすのが一番の負け筋、2の理由にもつながる
最終的にはダメージの大きいコンボを覚えたほうがより勝率はあがるため動画とかを探してみるといい
ある程度余裕をもってコンボ出来るようになってきたら、新しいことを覚えていきたい(コンボ以外でもいい)
コンボ中にアビリティやゲージの確認、休憩などするのが理想、もちろんいきなりやるのは無理
2 相手の置きあがりに攻撃を重ねる
起き攻め
コンボがある程度安定してから
コンボを当てて終わりではなく、相手がダウンするとこちらが有利な状況でさらに攻撃を仕掛けられるのだがちょうどいいタイミングで攻撃するには慣れが必要
トレーニングモードで相手の起き上がりに近Lなどと設定しておき、コンボ後にこちらの攻撃がさらに当てれるように練習しておきたい
相手が起き上がり無敵技使ってきたとしても、無敵技のリターン(ダメージ)は基本たいしたことないからあまり気にしなくていい、あんまり使ってくるようなら近づく振りをして後ろにさがればいい
余裕が出てきたら詐欺飛びをやってみてもいいかも、GBVSR 詐欺飛び にふわっと理解出来るように書いてる(慣れてないうちはやらないほうがいいかも、考えることが多くなりすぎる)
3 H、Uアビを使う
H、Uアビはだいたい強いので使っていったほうがいい、ケチってる人多い
Hアビは使用後数秒間クールタイムが発生するため、アビの管理が必要になる
Uアビの場合はゲージが50%以上、ゲージが今どれだけあるかの確認が必要になる
最初のうちはコンボ時のみにH、Uアビを使うのがよいが、慣れてきたら立ち回りでも使用できるようにしたい(ゲージの貯まりがかなり早いので結構雑にUアビが使える、ゲージ割と余らせがち)
いざ攻撃を当てた時にコンボに使いたいアビがクールタイムで使えないことがあるので、アドリブでコンボをする必要が出てくることがある、そのためコンボ練習で難しいコンボだけ覚えればいいという風にはなりにくい
コンボ中にアビリティアイコン確認しながらアビリティが帰って来るかの判断をすることもある(クールタイムを消費するためにBPを使って時間を稼いだりもするがいきなりは無理なので慣れてきたら)
結構当たり前のことを書いてるが、実際にゲージ状況、クールタイムの状況などを細かく確認するのは慣れが必要
Uアビはクールタイムを踏み倒して使うことが出来るので、ゲージが50%たまったらHアビ使って暴れつぶしや攻め継続、いざ攻撃が当たればUアビでコンボをつなげるみたいな考え方もある(普通より火力はさがってしまうがコンボ伸ばせるなら50%払う価値は充分ある)
・ゲージ考え方(絶対正解ではないです、細かく把握するのは大変なので最初のうちは見ないほうがいいかも)
私の場合のゲージの使い道はキャラにもよるが、基本的にUアビ優先で倒しきりの時に奥義を使う、解放奥義は使える状況になりしだい使う(相手のBP2個削れるのが大きい、だいたい相手はガーキャン1回は使ってるのでBPを0にするのが目的、BP減らすのが逆転する場合の期待値が高い)
こちらのHPがほぼ満タンのときは奥義使えるなら使ってしまう(この場合は最低でも50は貯まりなおす印象)
ゲージを80%程度持ってるなら、ちょっと雑でもUアビ使っちゃう(25%残ってるのも結構大事)
ゲージ50%持ってるのが結構大きい、感覚的にだが30%くらい持ってればすぐ50%まで貯まりなおすと思ってる(20~30%くらいなら割と簡単に貯まるみたいな思考)
互いにHP60%くらいの時に奥義使っちゃうと、ゲージが0%になるのが痛い(やっぱゲージ50以上持ってるって強い、この状況だとゲージたまりなおすことが少ない印象)
こっちHP4割ゲージ無し、向こうHP2割ゲージ100みたいな状況はかなりきついと思ってる(BP0にできるならありかも、好みの問題)
奥義直後はゲージたまりにくいみたいな仕様があるっぽい?
4 自キャラの強みを押し付ける
あまり考えないで自キャラを操作できるようになることが目標(ここで思考しないで済むと他のことに意識をもっていける)
そこまで行くと相手の動きにも気を配れるようになる、キャラ対するにもこれくらいからじゃないとあまり機能しない印象
個々のキャラの強みをここに書く気はないので他のサイトや動画なんかを調べてください
しいて言うなら動画で情報を集める場合は欲しい情報を毎回動画で見てたら時間がかかるのでメモでとっといたほうがいいくらい
5 固めかたを覚える
そのうち攻撃がなかなか当たってくれない相手に当たるので、その防御を崩す手段を考える必要が出てくる
近L、2L、遠L、DLが強い、強い理由は GBVSRざっくり基礎知識 に書いてる
手段としては GBVSRの固め行動一覧 にある程度書いてる
6 倒しきりの意識
相手のHP残量は意識して、次にどの攻撃を当てたら勝てるかどうかの判断をしておく
暇があれば、自分と相手のHP量、アビリティのクールタイム状況、残り時間、ゲージ状況などを確認しておく
アビリティで攻撃した時にガードされていてもHPを削れるので、削り殺しも意識しておく
時間切れの場合、体力ゲージが多いほうが勝つのは意外と忘れがち(HPを大幅にリード取れてる時は無理に攻める必要がない)
7 ヒット確認
とりあえず書いてるだけ、言うのは簡単だけど実践するのは大変
相手に攻撃が当たっていた時にしっかりダメージを与える
防御?
1 なにもしてないときは1を入れておく(ななめ後ろ)
まず格闘ゲームの前提として攻撃が来たからガードするっていうゲームではない、基本の状態をガードしてる状態にしておく、このゲームは中段(立ちガードしないと駄目)などの崩しが基本的にないゲームなのでより重要
下の方を読んだ後の話になるがガードしてるだけってのも結構大事、その間に相手の攻撃パターンを頑張って見る
2 対空(ジャンプで飛んできた相手を攻撃する)
1のなにもしてないときは常にガードをするが出来るようになった時、相手があなたにダメージを与える手段は基本的にはジャンプ攻撃(基本しゃがみガード不可)か投げの二つになる
まずトレーニングモードで、NPCの行動をジャンプ、常にカウンター状態に設定する(基本的に相手は攻撃しながら飛んでくるのでカウンター前提でいい)
相手が空中にいる状態で2Hからコンボに行けるように練習する(相手のジャンプのリスクを上げる)
これがちゃんと出来るようになると相手は無理して投げの間合いまで近づく必要が出てくる
2Hでの対空が間に合わないときは、キャラによるが昇竜などの空中の相手に当たるアビリティを使う(全部対空出来る人間なんていないので、対空が間に合わないと思ったら立ちガードしてください)
投げが届く状況は密着で互いに攻撃が届く位置なので、攻撃して追い払うのが理想
ちなみに投げへの対処は見てから対応は基本無理なので GBVSR ファジー を見たらなんとなくわかるようにしてるのでそこから自分に合う方法を探してほしい(おそらく慣れの要素が強いので最初のうちはやらないほうがいいかも)
3 最初のうちはBPを積極的に使う
ガーキャンがめちゃくちゃ強い、無敵技と違ってリスクもかなり少ない
ガード中にガーキャンすると相手が吹っ飛ぶ、ガードされた場合は相手が早く動けるので注意
相手のDL、TAなどガーキャンが確定しやすい行動に合わせて使えるとなお良い
問題点としてガーキャンをガードされたか確認する時間が短すぎる(当たっていた場合は前に出てラインをあげたいのだが、ガードされた場合不利になるので前に出たら危ない)
ガーキャンを使用するとBPを一個消費する(HPバーの上にある3つのアイコン)
BPが1個以下になると被ダメージがあがるので注意が必要だが、最初は気にせず全部使い切るくらいでちょうどいい
慣れてきたらBPを大事にするか、積極的に使っていったほうがいいか自分で考えると良い(正解はわからないが使うことには慣れておきたい)
個人的に思う比較的よい使い道は、まず端に追い詰められた時(端が危ないから)、次が端に追い詰めたが逆に攻撃をガードさせられた時(相手を端に維持してチャンスを増やしたい)、自分のHPが30%以下(この状態って防御が下がろうがそもそもなに当たっても死ぬ、投げ圏内に入る場合は考えたほうがいいかも)
ver2.00から ガーキャンガードで不利に(-2F<<+6F)
インチキ技 ファジーの話の応用になるので慣れないうちは大変だと思います
2L>ガーキャン(しゃがみガードしてるはずだから方向キーは変更しない) 攻撃をガードした後であろうタイミングで入力すると攻撃が着てた場合ガードして攻撃が出ずガードしてガーキャンが出る、攻撃が来なかった場合2L>RSと発動して攻撃を当てつつコンボに行ける、攻撃ではなく投げが着てた場合攻撃での投げ抜けになる、距離取られた場合2Lが相手に触ってないのでRSキャンセルしないため相手側には2Lのからぶりを見せるだけになる(ファジー2Lガーキャン仕込みと表現されることが多い)
2Uなどでもやるひとはいるがその場合はガードされても問題ないアビリティを入力したほうがいいと思ってる、こっちの場合は遠目でやるのでガーキャンになることが少ない(2U置き必殺技入れ込み)
2Uなど長いキャラがバクステ読み含めてやるならありかも
4 有利不利の判断(どちらが一瞬早く動けるか)
いわゆるフレーム表を見ればわかるのだが、最初から見てもまずわからないので見なくていい
基本的に有利状況の時にする事は攻撃するか前に歩く、不利状況の時にするのはガードするか攻撃する
やってるとなんとなくわかってくると思う(なんとなくわかるまでやるのが嫌な人がフレーム表を見る)
無敵技などで不利側が有利不利をひっくり返す行動もある
状況説明(基本的には1の状況になる)
1、Aが有利状況でAとBが互いに攻撃すると、Aの動き出しのほうが早いため、Aの攻撃が当たる
2、Aが有利状況でBは防御するので、Aは前に歩いて、有利な状況を維持しようとするか投げる
不利な状況のBとしては
1に対してガードしておくとAがいずれ不利な状況になる
2に対しては前に歩くというのがAが有利状況を捨ててるので攻撃するとBが勝つ
5 相殺の対応
そんなに起きないのでこれはおまけ程度
最初のうちはL攻撃連打しとけばいい、慣れてきたら下の方法
相殺時互いに次の攻撃がガードが出来なくなり、同じタイミングで動き出す
1、投げが届く間合いで相殺が発生した場合は投げる(全キャラ共通で投げの発生が一番早く、投げと打撃が同じフレームだった場合投げが勝つ、ついでに避けも投げれる)
2、投げが届かない距離は避け
3、投げが届かない場合は自分のキャラで一番発生が早い攻撃(基本遠L、距離に応じて2Mなど)(遠Lの発生はほとんどのキャラが6F)
4、どの距離でも無敵技(昇竜)
基本は1か2の対応が無難
3は自キャラが攻撃の発生が早いキャラ(基本近距離キャラ)の場合はあり、攻撃の発生が遅いキャラ(基本遠距離キャラ)ならやらないほうがいい
4は1と3には勝てるが2には負ける
6 キャラ対策
とりあえず書いてるだけ、言うのは簡単だけど実践は大変
トレモで知りたいキャラを相手にしてCPU対戦をひたすらやる(CPUに攻めさせて守りかたを考えるのが目的なので攻めすぎないように、ゲージ100持たせると奥義ばっか使ってめんどくさいからゲージは0に設定しておいたほうがよい)
相手の攻撃を三つに分けると・有利・確半・不利になるのだが、ほとんどの攻撃が不利になるので有利と確半の二つだけ覚えればいい、それ以外が不利になる攻撃、ある程度やればなんとなくの攻撃の雰囲気でわかることも多い、確半のなかでもどの攻撃(近H、近M、遠M、遠Lなど)で確半かみたいな話があるのでその辺を詰めて行く
書くところないから書いてなかったけど自キャラの有利、確半も把握しておく(自キャラの発生6F8F技が重要)
ー6F以上の攻撃が確半の可能性が高いので確認しておく(-6F以上でも確定じゃない技がちょいちょいあるので注意)
相手のリターン(ダメージ)の高い行動と低い行動を切り分けて、対処が出来るリターンの高い行動から頑張ったほうがいい気がする(効果の高い行動への対処が優先)
ざっくりは キャラ対策まとめ に書いてるから頑張って
ver2.00MH昇竜、当身の硬直にカウンター判定がついた(U版にはついてないので注意)
7 ワンボタンの強み
とりあえず書いてるだけ、言うのは簡単だけど実践するのは大変
相手のやれることを削る、相手のキャラばっかり見てる必要があるので慣れの要素が強い
基本的にはオンかオフしかできない(例 弾来たら奥義使う>それ以外はガードしたまま動けない)
ただしこれに頼らなければならない状況はそもそもあんまりよくない
詳しくは GBVSR ワンボタンの強み に書いてる
対戦
最初はシングルモード、RPGモードなどの一人用のゲームをプレイすることをおすすめします
慣れてきたなと思ったら状況別トレーニング(トレーニングモード> メイン> 状況別トレーニング)などもやるといいです。最初からまず完璧に出来ないのでこういう要素があると理解するだけでいいです。(変に難しいのも混ざってる)
対人戦は基本的に一人用モードのCPUより強いので、ネット対戦・対人戦は最初は勝てないと思ってやりましょう
もし格ゲー始めたてなら、対人戦はとりあえず100回負けてからスタートと思っていたほうがいいです(昔なにかで見て実際その通りだった)
なんとなく動かし方がわかってくる
おそらく始めたてだと、近MMM>のコンボを覚えたはいいがそもそも近Mでどうやって相手に触るのかわからないことに気づく(DL>近MMMがあるからほかの格ゲーよりはとっつきやすいとは思う)
やったらだめなことを作らないほうがいい気がする(なにやってもいい)、そのうちやったほうがいいことが見えてくると思う
互いにあんまりうまくない同士だと、単純に走っていって近M当てれる間みたいなのが結構ある(これは相手にもよるが有利・不利の判断とか、なんとなく相手が待ってそうとか、なんとなく攻めて来そうとか)
必殺技使ってみたり、ジャンプしてみたり、待ってみたり、攻めてみたり、いろいろなにやってもいい
解決策?はなんとなくわかるまでいろいろ試してほしい(変に知識でやるより数をこなしてなんとなくの経験則でやったほうがいいと思ってる、ほんとはどうやって攻撃当てるみたいな話やどうやっていい間合いに入るとか書ければいいんだけど相手にもよるし、自分に合う方法とかもあるはず、そもそも文章化できる気がしない、あとこの状態でそんな文章があったとしてもそれこそ整理しきれないと思う)
ネット対戦(対人戦)
対戦ステージはコロシアムにしてくれるとありがたいです(ラグ(処理落ち)がおきづらいステージ、ただ基本的にはどのステージでも問題はないです、一部ラグが起きやすいステージがあるので違和感があるステージは避けたほうがいい)
個人的に思ってることですが日本語の名前にしたほうがいいと思ってます、ロビーだと回線を確認する手段が少なく、たまにいる日本人以外と対戦したらラグいってなることが多いため私は英語の名前の人などは結構避けます
基本はランクマッチがおすすめ、自分の腕に応じたランクにいずれおさまるので下手に見栄を張らないように、今の自分のランクやポイントの増減は意識しないほうがいいです、そのうち収束していきます(意識しないのはなかなか難しいとは思います)
ランクマッチは同じくらいの強さの人と遊べる確率が高い(ランクの強さってあくまでプレイヤーの相対値です、期間が空いてひさびさに遊んだ時のAランクの強さが昔のSランク相当ってことは起こります、なかなか新しい人が入ってこないのでこの辺はしょうがない、自分はこのランクだったはずなのにってなることはよくあるので出来ればランク以外のモチベーションを保つ手段を用意したい、コンボが出来るようになったなど)
トレーニングモードで対戦待ちができる、トレーニングモードで気が向いたときに練習が出来るのがかなり大事(やりたくないときは対戦が始まるまで放置でいい)
カジュアルは強さの幅が広い(カラーで分けてるっぽい?)、プレイヤーのボリューム総がS+から上が多い印象なのでそのあたりと当たりやすいイメージ
いろいろ書いたけどもトレーニングモードで対戦待機できるのが一番重要(気が向いたときにトレモを使える状況を作っておくのが重要だと思ってる、普通の待ち受けだと自分のランクとかの情報が見えちゃうから余計にその辺を気にしちゃう)
ロビー対戦はトレーニングモードで待機が出来ないので、ゲームつけてすぐはあんまりおすすめしません
ロビーはちょっとコンボ下手だったなって思ってもトレーニングモードに行くのがめんどくさくなりがちなのがよくない、もしロビーに行くならその前に少しだけでもトレーニングモードに入ることをおすすめします(5分とかでもやっておくと続けているうちに変わって来る)
同じ人と連戦しやすい、交流できる、ランクマッチのポイント増減で一喜一憂しなくていいなどの理由でロビー好きな人は結構多い気がする
ロビーは対戦相手待ちでなにもしない時間増えがちなのもちょっと微妙かなって思います
ロビーではランク上げてない人がたまにいるのでランク通りの強さとは一概に言えない
個人的にはロビー対戦であいさつするくらいならさっさと対戦するぞと思っているがあいさつしておく方が無難、ただ何戦かやった場合には終わる前に「次の一戦で最後にします」って言っておいたほうががお互いにある程度気持ちよく終われる。自分が勝つまでやって終わりとかなんか負けたから終わりみたいにされるのは結構もやもやする(勝ち負けが付くものなのでどっちも気持ちよく終わるのはなかなか難しい、そして私はロビー対戦向いてないのは自覚してる)
終わったときは感謝を示すようにはしてます(じゃあ最初によろしくくらい打てよとは自分でも思う)
もちろん宅配などの急な用事とかあると思うので絶対こうしなきゃいけないとかはないです
たまたま配信している人と対戦する場合の注意点
当たり前だけどどちらかは勝ってどちらかは負ける
対戦が成立する前にあらかじめ声をかけておくのが無難です
声をかけるのが遅れた場合、対戦中・対戦終了後は愚痴を言われている確率が高いのでそのつもりで配信を開きましょう(誰もが口に出すかは別として大なり小なり思うことがあるので気にするなら見ないほうがいい、そういう性能のキャラも多い)
このゲームに限らず、対人ゲームの性質上愚痴が出やすい
もちろん愚痴を出すほうが悪いですが、愚痴が出るってのは相手を誉めてる?みたいな認識をしてあげてください(そういう状況って基本的に負けてる、出ちゃうときは出ちゃう)
パートナー選択でルリアを選ぶとなかなか煽り性能が高いので相手に愚痴を吐きにくくなりません
パートナーにはいくら愚痴ってもいいよね
あえて愚痴が出てから、さっきの〇〇ですけど対戦ありがとうございましたみたいな遊びはしないほうがいいよ
・自分の紹介文について
個人的にあんまり好きじゃないだけ
ここまでの文章を読むくらいにやる気があるなら、思ってる分にはいいけど下手とか初心者とか自分のことを下げるようなことを書くのは出来るだけ避けてほしい(どこまで初心者だったり初級者で許されるのか、一定期間の間?特定ランク?対戦数?コンボダメージ?個人の主観で変わりすぎる)
あなたが勝てる相手もいるはず、もし今いないとしてもいずれ出てきます、続けていれば誰に対しても100%負けるってことはまず起きない
大半は保険かなんかで書いてるだけなのはわかってるが、実際そういう人に負けるとちょっとモヤっとします(自分も相手も勝てば嬉しいし、負ければ悔しいからどっちの時に読んでも大丈夫な文章にしておいたほうが無難です)
仮に格ゲー初心者同士で戦う場合にそういうこと書いてたら、負けた側は初心者じゃねーじゃんって思う率が高く辞めちゃう確率が上がる(ちょっと噛み合っただけの差でも、結果自分にとってちょうどいい相手が減っていく、ただこんなんでやめる人はどっちにしろそのうち辞めちゃう気もする)
死体蹴り?煽り?
まずほとんどの人に悪意はないです、他にも不自然に見える行為があるかもしれないがなにか理由があるかもしれない(たまに悪意のある人はいるけどそういうのはもっとわかりやすく一場面だけの動きじゃないことが多いです。まあ仮に悪意があっても気づけないほうがいいです、気づいてもいいことがない)
まあなにしてても負けた側にはだいたい不快に見えるので気にしすぎてもしょうがない(ここに書いてること以外でも)
わかりやすく変な人がまれにいるけど特定できる情報はあんまり出さないほうがいいです、誤解の可能性が少しあるのと外から見た時にあなたに対してあんまりいい印象を与えないです、なにも言わずブロックして変な人いたよって言うくらいにしといたほうが無難です(幸い私はないですが、変な絡まれ方してめんどくさくなる可能性もあります)
1 とどめを刺した後にすぐに次のラウンドに行きたいので、決定キーに割り振られてるボタンを連打して演出を飛ばそうとしてる
私の場合(アケコン使用)、決定キーがガードボタンなのですがとどめを刺した後にガードボタンを連打することがたまにあります(ガードボタン連打は煽りっぽく見えるかもしれないなとは思います)
PSなどのパッドだと、どのボタンが決定キー(Uが多い?)なことが多いかわかりませんがそのボタンを連打してしまいやすいと思います
2 とどめを刺した後にとりあえず避けを入力していることが多いが、マナーとか、煽りとかそういうものではないです(まあほぼ意味ないとは思ってる)
例えば遠Mでとどめをさした時に弾アビリティを追加入力しているととどめ演出後に弾が出ます、ただ遠Mで勝利した側としては弾を追加入力していたことがバレたくないのでとどめ演出中に避けを入力します、すると本来弾が出るところが負けた側からすると避けが入力されていたように見えます
この時、負けた側の視点としては遠Mだけを入力していたのかなにかのアビリティが入力されていたのかがわからなくなります(一応避けを入力していた可能性もある)
なのでとどめ演出後に弾アビリティなどが出てるのが本来普通です(上位のプレイヤーもたまに忘れてアビリティが出てたりします)
仮に遠Mだけで追加入力をしていなかった場合に避けを入れないと、遠Mだけで追加入力をしていないっていう情報を与えることになるのでそういう時も避けを入力しています
このへんもいちいちこの場面避けいれといて情報誤魔化したいとか考えるのではなく終わったらとりあえず避けいれるっていう風にして思考しないで済むようにしていると思ってます(コンボ中に避けを入れる意味はほぼない)
3 このゲームでは簡易入力があるのでする人はいませんが、スト6なんかだと中距離くらいで屈伸(立ったり座ったり)し続ける人がまれにいます
実際は236>236>を繰り返していて、こちらがなんらかのアクション(おもに弾?)をした瞬間に攻撃ボタンを押して真空コマンド(236236+攻撃ボタン)を完成させてSA(GBVSRでいう奥義)がすぐに出せるようにしていることもあります
このゲームでも22コマンドがあるので使うつもりで入力したがやっぱやめみたいになることもまれにあると思います
というのともう一つ、中下段のどちらが来るか分からない時に、お祈りでガードボタンを押しながら2を連打するという防御手段もあります(立ちガードとしゃがみガードを繰り返す)
4 意図しないボタン押してしまう、挑発はボタン二つ同時押しで出るのでたまに起きる気がします(設定で挑発が出ないようにできるので気にする方は設定しておいたほうがいいかも)
5 コンボ後の不自然な動き(ジャンプする、攻撃をからぶる)、感覚だけで起き攻めを安定させるのは難しいのでわざと不自然な動きをして時間を消費させて安定して起き攻めを出来るようにしている
6 奥義を使わなくてもHPを削り切れるのにわざわざ奥義を使う、これは普通に正しい行動です逆にわざわざダメージが低いコンボで倒しきれるからそっちを使うというのをやめましょう(この判断ができるだけでもだいぶ格ゲーに慣れてきているとは思う)
ちゃんと倒しきれれば問題ないですが、倒しきれると思った安いコンボで倒しきれなかったら無駄にリスク背負うだけでなにもいいことはないです
倒しきりの判断をしっかり出来るように半分練習でそういうことするのはいいと思いますが、ただ相手が不快に思うかも程度ならやめたほうがいいです
重要なのは相手のHPを削りきることです
(正直毎ラウンド奥義が打てるバランスなのに奥義演出がそこそこ長いゲームのシステムが悪いと思ってる)
ネット回線について
できるだけ無線は避けて有線にしたほうがいい、無線のほうが回線速度が出るという方もいるかもしれないが、格闘ゲーム(対人ゲーム全般はキー入力の情報しか送ってないはず)の情報量って大したことないので回線速度は重要ではない
重要なのはpingの値が小さく安定していること(10m超えのケーブルも売ってるので出来る限り有線にしてほしい)
物理的な距離が開くほどpingは大きくなる(日本だと50msくらい、中国・韓国あたりは100msくらいの印象)
仕様上絶対に無線のほうがpingの値が大きくなりやすく不安定になりぶれます(ロールバックフレームが変動しやすかったり、大きくなりやすい)
無線の場合、上に書いてるコンボ、起き攻め、固め方などを頑張って練習してちゃんと出来るようになっても、タイミングがぶれる時があるので失敗する確率があがってもったいないです
ほかにも支障があって、回線が安定していない方は起き上がりなどに暴れることが多くなりやすいのですが、相手の起き攻めや固めのタイミングがぶれてるから暴れが通りやすいと勘違いしているだけのように感じます
ただ有線にしてるからロールバック起きないとかではないですし、単純にサーバー側(管理してるところ)の調子が悪いときとかもある、それでも出来るだけ互いに気持ちよく遊べるようにしたほうが良いよねっていう話(一応無線でもしっかり環境整えたら基本問題ないってこともある、これで問題ない人はかなり運がいい)
同じ地域の人の回線利用状況とかにも影響する、マンションとかだと昼間平気だけど夜になるとネット利用者が増えてラグりやすくなるとかもある
メモ
うまくなるにはを簡潔に言うなら、トレモしようにしかならない気がする(コンボ練習以外も含まれてるけど多分伝わってないことが多い)
便利な言葉、慣れ、実際簡単難しいとかそういうことではない気がする(最初はほんとに時間かかったけど続けていけばこういうコンボあるんだで割とすぐ出来るようになった)
新規の人を増やしたいならこうやったら勝てるとかより、ガチャプレイでも遊べるとかフィギュアモードなどの一人用のモードが充実してるみたいな方向性のほうがいい気がする(コンボ練習などは結局半分勉強なのでこれ遊ぶにはまず勉強してねはあんまりやる気出ない、やったからこそ思うけどこれ一からやるのしんどいが慣れてしまえばそこまででもない、そのなかで一部が強くなりたいと思って真面目にやる人が出てくると思うので解説動画なんか作ってる人はすごいえらいやさしい、勝てないと続かないよねみたいな気持ちもわかるけど私の場合だが最初は勝てないの前提でやってたからそこまで勝てないこと自体は苦ではなかった、ただそこそこ勝てるようになってから負けが続くとへこむようになった)
勝てないときついというより勝率下がるとしんどい
ただCPU戦と対人戦って全然違うとは思ってる、正直な話コンボ練習と確半の練習くらいにしかならない(CPUの振る技意図的に無茶苦茶にしてる気がする、変なとこでガードしたりしなかったり)
コンボとか出来るようになったときの楽しさはあるけど、そこまではやっぱしんどいし、成功率あげるのとかはあんまり面白くない、でも対戦でちゃんと出来た時は楽しい
コンボ考えるのは結構面白いけど、こうしたらうまく行きそうってのをすぐ実践できるくらい格ゲーになれる必要がある(このへんまで来れるとトレモまあまあ楽しいになるけど遠すぎる)
ガチャプレイしてた時はうまい人にも勝てるようになりたいとかじゃなくて同じくらいの人と遊びたいを一番思ってた(そんな人は少ないからコンボ練習とかして自分のレベルを上げて同じくらいの人の割合を増やすのが無難、ちょうどいい人がいたとしてもある程度したら辞めるかうまくなる、ガチャプレイでは感じにくい格ゲーの面白さもある)
ぐらばとっはアケコンでやれるように作ってないのが悪い
ガード後距離が離れる技ガードした、させた後は相手が何のボタン押すか見る
最終的に割り切った考え方がいるかも?、ただここではそんなん書かない(こういう思考しだすとええ感じに当たった当たらなかったみたいな、うまくなるとは方向性変わって来ると思ってる)
遠Mは相手にぎりぎり届かない位置に置く(からぶったところで差し替えすのがほぼ無理なので適当でもいい)、遠M置く理由はDLでさわるため
今の環境、後ろいれっぱで相手が動いたの見えたら遠Mいれこみみたいな人が多い(これをすると相手の攻撃が届いてるとガードした後に攻撃ボタンを押すので出ない、相手の攻撃が届いてない時攻撃ボタン押してるので攻撃が出て入れ込みでコンボにいける、丁寧に固める人少な目、正直互いにあんま面白くないと思う)
伸び悩んでるのって有利状況で投げ間合いには入れるけど結局崩せなくて暴れ食らうことが多いから、ライン上げにメリット感じてないんだろうなって人はよく見る
あとは単発確認できないから差しに行けない、それなら下がり気味に戦って置き技に仕込むみたいな思考が多い印象、単純に入れ込んでいい技が多いからたまにぱなすで結構成立しちゃってる(下がる動きあんまり好きじゃないからなんとかしたいけど、DLだけでこれどうにかするのきつい、もっと時間かけるの意識したほうがいいよな緩急をつけたい)
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