GBVSR どうでもいい話

gbvsr全般

 ・キャラクター使用率

リンク

 ・画像素材

リンク

 ・キャラクターのメインビジュアルはどのキャラも服ひらひらさせるためなのかジャンプして着地直後みたいな画像が多い、もう少し落ち着いた絵が好きならストア>コンテンツ>キャラクターイラスト からGBVS(過去作)のバージョンのメイン画像などをゲーム内ポイントで購入後、プロフィール>キャラクターイラスト選択>特定キャラで変更が可能

 ・フェリのジジ起き攻めなどの中下がほぼ2択でどうしようもない時

  ガードボタンを押しながら下を連打して、あとは祈ります

  煽りじゃないです

・ロボミ・エピッククラッシュ!(検証はしてない)

  最高難易度以外のビックリマークが出るタイミングが一定なため、タイミングさえ覚えてしまえばだれでもクリアできるようになっている(おそらく出てくる数字はそのままF単位、60Fで1秒)

  ゲーム開始直後に決定キーを押すとマイナス数字が出るのでそのタイミングに合わせればいけるはず(仮に-110と出る場合、おそらく120F後なので2秒後に押すとちょうどよくなる?)

  元になったであろうゲームは「カービィのSDX」内に登場する「刹那の見切り」と言われている(SFCが30Fで1秒だったはずなので、よく言われるフレーム基準(60Fで1秒)に合わせるなら2倍の数字にする必要がある)

  ・最近のゲームは120FPS以上(120Fで1秒、1秒間に120枚画像が切り替わる)のゲームも出てきているので60F=1秒と覚えるのはあんまりよくない、ただ格ゲーは表記上は60Fで1秒ということにしてしまってもう変化しない気がする

 ・GBVSRはランクマすると同じ人とばっかり当たるから過疎ゲー?

  自分のランクのことしかわからないけどまだマシなほうです

  どっかのアプデで同じ強さとマッチしやすい調整がされたので、そんなに人いない中でそんなことするから余計同じ人と当たる(元がSのなかで割とランダムだったのが、S3同士とかが当たりやすい調整があったはず)

  ただし本当の過疎ゲーはまず同ランクと当たることを期待できない、なんだったら対戦するのを数十分待ってトレモするだけで終わる、知り合いがいないと基本対戦できない

 ・ランクマにサブマスター(ランクに見合わない強さ)があふれててつらい

2025/2

   ブロック推奨みたいなのもたまに見るけど、ほんとに強かったらすぐ上がっていなくなるのであんまり邪見にしないであげてほしい(勝率見たらそんなでもない人もいる)

   今のランクマはS++まで比較的上げやすいですが、ランクマ緩和前にS+でかなりつまったので気持ちは多分わかる(半年くらい上がれなかった気がする)

   ブロックするかは結局プライドの問題なのでその人の好きにするのがいいと思います、ブロックされた側ってわからないから気にしなくていい(正直一戦抜け多い人は相手側でブロックしてくれないかなと思ってる、回線相性が悪い人は毎回対戦拒否するのめんどうなので一回対戦してブロックしてる)

   ただブロックされてるってわかるとあんまり気分良くないので公言はしないほうがいいです

   一戦抜けが嫌われる理由はそもそも2先のつもりでやってる、一戦だと相手がこういう動きするからこうしようみたいなことを考える前に終わるから(まあ3戦程度でわかるものでもないけど、ここが面白いと思ってることが多い)、マッチング待ちの時間が嫌い(当たり前だけど現実の用事のほうが大事だからそういう時まで無理してやらなくていい)

   なのでS+以下のときにサブマスターがしんどいからブロックするってのはそんなに止めないですが、S++からはブロックするのはやめたほうがいいです、無理にマスターになるとちょっと困る

   理由としては、S~S+だったとして無理してS+に昇格したとしてもSに戻されるのですが、マスターに上がってしまった場合にS++には戻れない

   ちょっとずつランク上げた人だったらわかると思うけど、S~S+の場合にS+に上がっても最初はすぐにSに戻されるけどSからS+に昇格するテンポがどんどん上がって行ってそのうちS+を維持できるみたいな感じだったと思うのですが、マスターの場合S++に戻れないのでひたすら負けると思っていいです

   あとマスター行けるかもくらいまでやってるってことはおそらく自分で思い付く手段ってだいたいやっていてわかりやすい伸びしろが少ないと思うので余計に負けが続く

   次にマスターの中でグランドマスターになれる人、ある程度ポイント増やせる人、あんまりポイント増やせない人、それぞれランクまたいでるくらいの腕の差があるのにほぼ区別なく対戦することになるので更に勝率落ちます

   一応あんまりポイント増やせない人の強さはS++上位とそんなに変わらない印象(ただこういう人は少ない)

   S++からマスターになるには勝率5割以上いるので、マスターから一気に勝率が下がるので余計にきつい(よくて30~40%くらい?もっと下がるかも、マスターランクマで勝率50%超える人はそもそも相手をブロックしたいと思わなかったはずなので除外)

   じゃああんまり勝てないからどうするって話になるとサブキャラか、マスターにゴールしたからランクマ卒業か、低い勝率でマスターランクマになる気がします

   新キャラ出たタイミングのグラマスサブだらけとかようやくいなくなったと思った強いプレイヤーが別のキャラでその日のうちにまた下のランクから出てくるみたいなのは修行期間ってことにするしかないかも、そういうシステムだからそういう時はランクマ離れるのも選択肢

  ・グラフィックがすごいけど別衣装があんまりでない

   また聞きなので正確かどうかはわからないです

   GUILTY GEAR Xrdがアニメ調の3Dの綺麗なグラフィックが当時話題になりました(評価が高かったから、DBF、GBVS、DNFが作られたっぽい)

   しばらくしてアークシステムワークスが情報公開するという話で話題になったそうなのですが、いざフタをあけたら1コマ1コマ微調整する手法で作られてることがわかりました

   ドット絵で作る以上の労力をかけて各キャラ作られてるらしい

   当時の技術者の間で期待されていたそうですが結局手間がかかりすぎるので他のところでは採用されなかったそうです

   おそらく今もその手法で作られているので別衣装を作る手間も新キャラ作る並の手間がかかるためなかなか増えないんじゃないかと思われる

   雑に調べて一番上に出てきた資料のリンク張ってるだけだから参考程度で

おそらく当時公開された資料

  F式とは?

   基本的には見てから対処出来ない中段攻撃(しゃがみガード不可)って考えでいいです

   F式とは立ちガードさせた後に立ちガードモーションが終わる前にジャンプ攻撃を当てる行動(内部的にはしゃがみガード見た目は立ちガード)

   じゃあなにが起きてるかって話

   ・前提知識

     1,攻撃をガードするとキャラクターがガードモーションを取ってしばらく動けない

     2,ジャンプから最速で攻撃を出すとしゃがみ状態の相手には当たらないが立ち状態の相手には当たる攻撃を持ってる

     3、相手のジャンプ攻撃に対処する場合、相手のジャンプ中は立ちガードして相手が着地した瞬間にしゃがみガードに変更する、基本的には詐欺飛びからの動き

   ・F式ってなにが起きてるか

     1,ジャンプ攻撃を相手にまずガードさせる

     2、相手はジャンプ攻撃を立ち状態でガードする

     3、相手はこちらの着地を見てしゃがみガードに切り替えてはいるのだが立ち状態のガードモーション中

     4、着地した瞬間にジャンプから最速で攻撃を出すことで見た目は立ち状態でガードしてる相手(内部的にはしゃがみガード状態)にジャンプ攻撃が当たる、この時に立ちガードのままにしてる時はガードできる(しゃがみ状態のままだと攻撃が相手に当たらない、なのでフェリのJLみたいなしゃがみ状態の相手に当たる中段攻撃はF式をする必要がない)

  GBVSRでF式は着地硬直との兼ね合いでほぼ出来ないはずだったのだが、ガモキャンが見つかったことで出来る範囲が増えた(GBVSRで立ちガードを強要できるのって基本ジャンプ攻撃しかない)

  ガモキャン(ガードモーションキャンセル)とはジャンプして着地すると普通は着地硬直があって一瞬動けないのだが、ガードモーションのまま着地すると着地硬直を減らせる仕様(バグ?)

  投げ入れて8入れっぱなしにして、ジャンプ中にガードボタン押しっぱなしにすると硬直差が変わるので誰でも確認できる(ただ着地から最速でジャンプ攻撃を出すっていうのがかなり難しい)

  じゃあそもそもガードモーションをすぐに変更できるようにすればF式は出来なくなると考えると思うのですが、それをすると見た目がかなり悪くなるらしい

  サイト名 gbvs-but-not-good(gbvsうまくはない) 変えていい?

コメント

タイトルとURLをコピーしました